Video: Will Virtual Reality Go Mainstream? (Nobyembre 2024)
Una kong nakita ang Oculus Rift sa CES 2014, kung saan ito ang pinag-uusapan ng palabas. Ang mga naranasan na subukan ito ay nakita ito bilang isang tagapagpalit ng laro para sa mga manlalaro, kahit na ang paggamit nito sa ibang mga lugar ay pinag-uusapan sa oras. Kalaunan sa taong iyon, nakuha ng Facebook si Oculus upang muling likhain ang hinaharap ng paglalaro pati na rin ang pakikipag-ugnay sa lipunan.
Gumamit ako ng isang bilang ng iba pang mga virtual na goggles ng katotohanan, kasama ang Proyekto ng Morpheus ng Sony at iba pang mga bersyon na walang pangalan sa mga gawa. Ang Samsung ay mayroon ding Gear VR, habang ang Microsoft ay may Hololens, na ikakasal sa VR at AR (pinalaki na katotohanan) upang maghatid ng isang mas natatanging karanasan.
Personal, gustung-gusto ko ang ideya at konsepto ng VR / AR goggles para sa mayaman at nakaka-engganyong mga karanasan sa paglalaro. Gayunpaman, kung ang sinumang nasa espasyo ng VR ay nag-iisip na magbebenta sila ng milyun-milyon sa mga mamimili anumang oras sa lalong madaling panahon, kailangan nilang tumalikod at tingnan ang mga siklo ng kasaysayan ng pag-aampon. Malalaman nila sa lalong madaling panahon na kami ay hindi bababa sa 5-10 taon ang layo mula sa mga ganitong uri ng mga produkto na nakakuha ng malakas na pagtanggap ng consumer.
Ang mga goggles ng Pricey VR ay ginagamit ng militar para sa mga bagay tulad ng pagsasanay sa piloto at simulation ng medikal para sa higit sa 15 taon. Mayroon ding isang mas maliit ngunit mas malawak na madla ng mga maagang nag-ampon. Ngunit ang aking 35 taong karanasan ay nagpapahiwatig na kinakailangan kahit saan mula sa 5-10 taon para sa teknolohiya upang lumipat mula sa mga maagang mga adopter na ito sa isang malawak na merkado ng consumer.
Kamakailan lamang ay nakilala ko ang isang pangunahing tatak ng consumer na detalyado kung paano nila gagamitin si Oculus bilang isang tool sa pagba-brand. Tulad ng maraming mga kumpanya na napag-usapan ko, tila nasasabik sila sa konsepto ng VR at nais na kumuha ng maagang posisyon upang maipakita ang mga ito ay makabagong. Sinabi ko sa kanila na nagustuhan ko ang kanilang ideya, ngunit mula sa isang punto ng pagpapatupad at dahil sa mga mahabang curves ng pag-aampon, napakakaunting mga tao ang tunay na makakakita ng kanilang promosyon ng VR sa loob ng maraming taon. Iminungkahi ko na lumikha din sila ng isang Web at mobile app ng materyal na pang-promosyon na ito kung nais nila na makita ito ng mga tao.
Mayroon akong ilang mga caveats na may VR goggles. Mas mabilis na gumagalaw ang mga siklo ng pag-ampon ng software at serbisyo. Ang isa sa mga kadahilanan na naniniwala ako na binili ng Facebook ang Oculus ay ang pagsamahin ang social network nito sa VR-based, 3D chat room. Pinapayagan ang mga kaibigan na maging sa isang 3D VR room ay maaaring maging isang killer app, lalo na kung ang hardware ay na-presyo sa ilalim ng $ 500.
Alam namin ngayon na ang unang henerasyon ng Oculus ay nagkakahalaga ng $ 1, 500 para sa headset at isang PC na sapat na malakas upang patakbuhin ito. Maaaring tiisin ng mga manlalaro ang presyo na iyon, ngunit ang mga pangunahing mamimili? Hindi ganon. Inaasahan ko na ang pag-aampon sa paglalaro at kahit na ilang mga setting ng pang-edukasyon ay maaaring magmaneho sa mga segment na ito ng pag-aampon ng mamimili nang mas maaga kaysa sa ibang pagkakataon, bagaman.
May isa pang application ng consumer na hindi ako komportable na pinag-uusapan ngunit kailangang maging makatotohanang kapag tinitingnan ang mga curves ng pag-aampon ng hardware. Ang mga VCR ay orihinal na lumabas sa napakataas na presyo at unang ginamit ng mga pelikula, studio sa TV, at mga propesyonal sa video. Ngunit habang bumababa ang mga presyo, ang merkado ng video ng may sapat na gulang ay nagsimula at ang kanilang mga programa ay nakatulong sa pagkuha ng mga VCR sa mas malawak na paggamit ng consumer. Nang mas maraming tao ang nagdala ng mga VCR sa bahay, sinimulan ng tradisyonal na mga studio ng paggawa ng software o pelikula para sa kanila at sumabog ang merkado. Maaari ring gawin ng pang-adulto ang industriya para sa VR?
Ang iba pang isyu ay ang problema sa manok-at-itlog. Kahit na ang mga presyo ay mataas, ito ay ang software at mga aplikasyon na humimok ng demand sa anumang antas. Gayunpaman, ang mga developer ng software ay hindi interesado sa paglikha ng mga app maliban kung alam nila ang hardware na gagamitin ito ay magiging tanyag. Maaari itong magbayad para sa kanila na magsulat ng mga app na maaari silang singilin ng isang mahusay, ngunit naghihintay silang gumawa ng mas malawak na mga app para sa isang merkado ng mamimili hanggang sa bumaba ang mga presyo at sigurado sila na mayroon silang isang malaking pangkat ng mga gumagamit.