Video: NEO: The World Ends with You - Announcement Trailer - Nintendo Switch (Nobyembre 2024)
Magkakaroon ng maraming handwringing sa hinaharap ng Nintendo kasunod ng pagkamatay ng pangulo ng kumpanya na si Satoru Iwata. Ngunit bilang isang tagahanga ng Nintendo, at tagamasid sa kasaysayan ng laro ng video, mas gugustuhin kong gamitin ang pagkakataong ito upang talakayin kung ano ang nagawa ni Iwata sa panahon ng kanyang panunungkulan, hindi kung ano ang dadalhin ng kanyang kawalan.
Ang Nintendo ay may katuwiran na pinakamayamang pamana sa lahat ng mga laro sa video, at ito ay bunga ng hindi mabilang na mga artista at developer, ngunit si Iwata ay nakatulong sa pagpapanatili ng pamana sa isang oras kung saan ito ay pinaka-peligro. Maglagay lamang, pinanatili ni Satoru Iwata si Nintendo na kakaiba.
Ito ay sapat na kakatwa nang si Iwata ay naging pangulo ng Nintendo noong 2002. Hindi tulad ng maraming mga executive, talagang alam niya kung paano gumawa ng mga video game. Sa kanyang mga unang araw sa Nintendo partner studio na HAL Laboratory, nagtrabaho si Iwata bilang isang programmer na tumutulong upang lumikha ng mga klaseng Nintendo tulad ng Balloon Fight, EarthBound, at Kirby franchise. Personal niyang nilinis ang code sa minamahal na mascot brawler na Nintendo na Super Smash Bros. Melee upang matiyak na naipadala ito sa oras. Sa kanyang puso, si Iwata ay isang gamer, isang paniwala na ipinahayag niya sa 2005 Game Developers Conference.
Si Iwata ay ang unang pangulo ng Nintendo na hindi bahagi ng pamilyang Yamauchi, na ang patriarch na si Fusajiro Yamauchi ay itinatag ang kumpanya noong 1889. Ang appointment ni Iwata ay nag-sign na ang mga bagay ay nagbabago sa Nintendo, at ang kumpanya ay nangangailangan ng ilang mga pagbabago kasunod ng mahina na benta sa GameCube. Ngunit sa halip na habulin ang mga kakumpitensya tulad ng Sony at Microsoft sa pamamagitan ng pagdodoble sa advanced na teknolohiya, mga tampok sa online, at walang kasiya-siyang brown shooters, kinilala ni Iwata na ang Nintendo ay pinakamabuti kapag gumagawa ito ng mga bagay, sarili at hindi maipahahayag na paraan.
Sa mga araw na ito, ang mga aparato ng touch-screen, kaswal na laro, at mga kontrol sa paggalaw ay karaniwan. Ngunit noong 2004, ang dalawang mga screen at mga kontrol sa touch ng Nintendo DS ay isang pag-usisa sa pinakamahusay at isang Virtual Boy-level joke sa pinakamalala. Ang parehong nagpunta para sa arm-waving remote ng Nintendo Wii noong 2006. At ang ideya na ang Nintendo ay nakikipagtuwayan sa mga tao na higit sa pinakamahirap sa hardcore, na ang mga laro ay dapat maging masaya at naa-access sa lahat, ay tuwid na hindi katanggap-tanggap sa ilang mga sulok ng Internet.
Bilang ng 2015, ang Wii ay nagbebenta ng higit sa 100 milyong mga yunit. Ang Nintendo DS ay nagbebenta ng higit sa 150 milyon. Ang mga kakaiba, nangunguna sa kanilang mga oras na machine ay dalawa sa limang pinakamataas na nagbebenta ng mga sistema ng laro kailanman, at hindi nila ito magawa nang walang kinakalkula na panganib na pagkuha ni Iwata. Ang tagumpay ng mga sistemang ito ay hinugot ang Nintendo mula sa kanilang mga unang bahagi ng 2000s tailspin at binigyan ito ng unan para sa pagsubok sa hinaharap, kahit na ang mga bagong ideya (tulad ng Wii U) ay hindi palaging gumana.
Alam din ni Iwata na ang puso at kaluluwa ng Nintendo, ang kumpanya marahil ang pinaka responsable para sa industriya ng video game tulad ng alam natin ngayon, ay napakahalaga upang iwanan ang mahina laban sa mga fickle whims ng negosyo. Tulad ng paglalaro-ignorante na shareholders ay naglalagay ng higit at higit na presyon sa kanya upang mai-port ang mga laro ng Nintendo sa kapaki-pakinabang na merkado ng mobile phone, tumanggi si Iwata. Hindi niya gugustuhin ang pangalan ng Nintendo na may mabilis, mapagsamantalahan, mga libreng grab na cash grab. Dadalhin na ngayon ng Nintendo ang mga laro sa mga mobile phone, ngunit inaasahan namin na ito ay dahil natagpuan ng mga developer ang isang kalidad na pamamaraan na gumagana para sa kanila, hindi lamang dahil ang ilang mga bean counter ay nababahala tungkol sa ilalim na linya. At kung ano ang ibabawas ng ibang CEO sa kanilang suweldo sa kalahati ng pagsunod sa mas mababang kita kaysa sa inaasahang kita upang maiwasan ang mga paglaho.
Ang mga quirks ni Iwata ay nagpalawak sa kabila ng boardroom. Bilang host ng mga video ng Nintendo Direct, maghahatid siya ng mga balita "nang direkta" sa mga tagahanga ng Nintendo bilang kanyang mainit, panligaw, karapat-dapat na sarili. Sa kanyang serye ng Iwata Asks, personal niyang pakikipanayam ang mga tagalikha ng mga paparating na proyekto ng Nintendo, na nag-aalok ng kamangha-manghang likuran sa pananaw sa hindi kinakailangang lihim na proseso ng pag-unlad ng laro. Muli, sa kanyang puso, si Iwata ay isang gamer.
Sa pinakahuling pagpupulong sa Nintendo E3, kung saan lumitaw si Iwata bilang isang kasiya-siyang kakaibang Jim Henson puppet, sinabi ng Nintendo ng America na si Reggie Fils-Aimé na ang Nintendo ay nasa isang "transisyonal" na estado. Sa katunayan, habang ang pagkamatay ni Iwata ay magiging trahedya sa anumang oras, ang kanyang pagkawala ay lalo na nakakapinsala sa Nintendo habang naghahanda ang kumpanya na maglunsad ng isang bagong platform sa malapit na hinaharap habang nakabawi mula sa hindi magandang benta ng Wii U. Ang paglipat ay kailangang maging mas kapansin-pansin.
Sa Iwata nawala at bumagal ang benta, ang Nintendo ay muling mapapailalim sa presyon upang maayon ang sumunod sa natitirang industriya ng video o sa wakas iwanan ito. Ngunit ang naintindihan ni Iwata, at kung ano ang hindi pa maintindihan ng mga kritiko, ay ang kakatwa ng Nintendo ay mahalaga sa industriya na ito. Oras at muli ang mga kakaibang pamamaraan ng Nintendo na ginawa kaming ganap na pag-isipan kung ano ang maaaring maging mga video game at kung paano kami nakikipag-ugnay sa kanila. Ang espiritu na iyon ay nabuhay bago tumakbo si Iwata Nintendo, nagpatuloy ito sa ilalim ng kanyang mapagmahal na relo, at inaasahan lamang natin na magpapatuloy ito nang wala siya.