Talaan ng mga Nilalaman:
- Isang Bagong Uri ng VR
- Nakaka-kwentong Kwento
- Nonlinear Storytelling
- Mga Bagay sa Tunog
- Ang Hinaharap ng VR Journalism
Video: ‘Failon Ngayon’: Campus journalism (Nobyembre 2024)
Nakatayo ako sa isang madilim na silid. Naririnig ko ang pagbagsak ng ulan sa labas. Sinabi ng isang tao, "Umuulan. At tumayo ako nang ilang minuto na nawala sa kagandahan nito. Kung maaari lamang magkaroon ng isang bagay na katumbas ng ulan na bumagsak sa loob. Kung gayon ang buong isang silid ay kukuha sa hugis at sukat."
Biglang, ang tunog ng ulan ay nagmumula sa loob ng silid.
Habang nakatingin ako sa paligid, nakakakita ako ng mga malabo na hugis ng mga ordinaryong gamit sa bahay - isang palayok, kawali, isang mangkok. Mahiwaga silang nagbabago ng kulay at pagkatapos ay ibahin ang anyo sa isang mabagal na pagsabog ng ilaw ng ilaw. Halos madama ko ang mga pag-ulan. Sinabi ng lalaki, "Bakit ang karanasan na ito ay humahampas sa pagiging maganda? Cognition ay maganda. Magandang malaman." Ang ulan ay nagiging isang ulan, at ang tunog ay sumasama sa magagandang, mapanglaw na musika.
Ito ay maaaring tunog na parang nangangarap ako (o guni-guni). Ngunit ito ay isang paglalarawan ng aking naranasan sa "Mga Tala sa Blindness, " isang malakas na virtual reality "na karanasan" (ang termino para sa mga 360-degree interactive na pelikula), na sinamahan ng isang dokumentaryo sa manunulat at pilosopo, si John Hull, bilang siya nagsimulang mawala sa paningin niya. (Kung bago ka sa mga karanasan sa VR, tingnan ang aming pag-ikot ng pinakamahusay na mga virtual reality headset.)
Isang Bagong Uri ng VR
Ang "Mga Tala sa Blindness" ay isa lamang halimbawa sa kung paano umalis ang VR sa isang bagong direksyon. Ito ay isang pagliko mula sa mas kilala na kathang-isip na mga mundo ng VR sa paglalaro, na gumagamit ng 360-degree na video at mga video na nabuo ng computer (CGI) upang isawsaw ka, sabihin, isang ethereal na tanawin sa isang paniniwala na malayong planeta o isang lubos na detalyadong naayos na muli. hanay ng iyong paboritong pelikula-fiction na pelikula.
Iyon ay hindi upang sabihin ang teknolohiyang ginamit sa "Mga Tala sa Blindness" ay naiiba sa kung ano ang ginamit upang lumikha ng entertainment VR: Sa katunayan, napaka-pareho nito (360-degree na video, CGI, at iba pa). Ang layunin ay hindi upang makatakas sa totoong mundo, bagaman, ngunit upang makaramdam ng higit na nakikibahagi dito. Ang "Mga Tala sa Blindness" ay nagbibigay sa iyo ng pakiramdam kung ano ang naramdaman na maging John Hull, dahil ang kanyang paningin ay lumabo at pagkatapos ay mawawala nang buo.
Ang mga uri ng mga karanasan sa VR ay nagsisimula na lumitaw nang mas madalas. Paano kung maaari kang sumisid sa ilalim ng yelo sa Antarctica at lumangoy sa tabi ng isang selyo? O tingnan ang pagkawasak at naririnig ang mga bumabagsak na bomba sa isang lungsod na nasira ng digmaan, tulad ng Aleppo, Syria? O lumipat sa tabi ng mga refugee na tumakas sa kanilang mga tahanan upang maiwasan ang pag-uusig? Ito ang ilang mga halimbawa kung paano ang mga mamamahayag, tagalikha ng mga dokumentaryo ng dokumentaryo, at iba pang mga hindi kwentong hindi kathang-isip ay nagsisimulang mag-eksperimento sa VR.
Ang ilan sa mga pinaka-mapaghangad na pagsusumikap sa VR at 360-degree na video ay nagmula sa The New York Times, na, noong 2015, nagpadala ng mga headset ng Google Cardboard sa higit sa isang milyong mga tagasuskribisyon upang magamit sa kanilang mga smartphone.
"Iyon ay talagang isa sa mga nabubuong sandali sa VR sa mga tuntunin ng paglalantad ng isang malawak na grupo ng mga tao na marahil ay wala pang nakitang anumang daluyan, " sabi ni Adam Sheppard, CEO at co-founder ng 8ninths, isang virtual na nakabase sa Seattle- at mixed-reality studio. Sa huling bahagi ng 2016, ipinakilala rin ng The New York Times ang isang tampok na tinatawag na Daily 360, na nag-post ng isang bagong 360-degree na video at karanasan sa VR araw-araw.
Nakaka-kwentong Kwento
Hindi nakakagulat, naniniwala ang The New York Times na ang nakaka-engganyong virtual na karanasan sa journal ay maaaring gumawa ng isang malaking epekto. Ayon kay Marcelle Hopkins, co-director ng virtual reality at deputy director ng video sa The New York Times, "Nakikita namin ang virtual reality, pati na rin ang 360 video, AR, MR, at kahit anong darating, bilang bahagi ng parehong spectrum, na kung saan ay mga nakaka-engganyong platform. Nakita namin na bilang bahagi ng hinaharap kung paano kumonsumo ang mga tao ng media, kabilang ang journalism. "
Para sa Hopkins, pati na rin ang marami sa iba pang umuusbong na patlang, ito ang kalidad ng nakaka-immersive na humahawak ng pinakamalaking draw. Ngunit para sa pamamahayag, dokumentaryo, balita, at iba pang mga genre na hindi kathang-isip, ang VR ay medyo bagong teritoryo. "Ito ay isang napakabata na daluyan, " sabi ni Hopkins, "at natututo lamang tayong gamitin ito. Habang nagsasabi tayo ng mga kwento sa ganitong paraan, marami tayong natututunan sa tuwing ginagawa natin ito."
"Ang pagputol sa iyong sarili mula sa ibang bahagi ng mundo sa isang headset ay isang napaka-nakaka-engganyong karanasan, " paliwanag ni Jessica Lauretti (sa ibaba), bise presidente ng creative studio ng RYOT Studio Oath, na lumilikha ng nilalaman ng VR. Nabanggit niya na ang VR ay maaaring maging malakas para sa mga mananalaysay, dahil pinipilit nito ang manonood na makisali. "Wala kang makikitang anupaman. Kaya't may kakayahan itong dalhin ka sa ibang lugar, ibang bansa, sa ibang oras."
Noong 2016, ginamit ng The Guardian ang naghiwalay na kalidad ng VR na malaki ang epekto sa "6 x 9, " na naglalayong kopyahin ang karanasan na nakatira sa nag-iisa na pagkulong sa bilangguan.
"Kami ay palaging naghahanap ng mga bagong paraan upang maipahayag ang aming journalism sa The Guardian at makahanap ng mga paraan upang makabago, " sabi ni Francesca Panetta, executive editor, virtual reality, Guardian News & Media. "Ang virtual reality ay isang form na naisip namin at nais naming mag-eksperimento at nang sabay-sabay, editorial sa The Guardian, napag-uusapan namin ang pag-iisa. Sa '6 x 9' ang dalawang bagay ay nagsama-sama: Ang VR ay isang daluyan, na kung saan ay tungkol sa espasyo, at ang pag-iisa rin ay masyadong, kahit na isang maliit at napaka hindi kanais-nais na puwang.
"Ito rin ay isang piraso tungkol sa sikolohiya: ang epekto sa isip kapag ikaw ay nasa paghihiwalay. Nais din naming ilarawan ang mga posibleng epekto nito, tulad ng mga blurred vision, audio, at visual hallucinations. Sa lahat ng ito ay isinasaalang-alang, naramdaman nito na halata na ang '6 x 9' ay magiging isang mabuting kwento para sa form. "
Nais din ni Panetta na makisali sa mga manonood sa iba pang mga paraan, kabilang ang mga interactive na elemento - kahit na sa teknikal, sinabi niya, na mahirap ipatupad. "Ang isang eksena ay may mga maiinit na lugar na nag-trigger sa iyo sa pamamagitan ng pagtingin sa kanila, " sabi ni Panetta. "Ito ay madaling tunog, ngunit hindi."
Ang isa pang pagsasaalang-alang ay oras, sabi ni Panetta. "Ang 6x9 'ay isang piraso tungkol sa pagiging sa isang puwang at pagkakaroon ng napakaliit na gawin, na may kaunting pakikipag-ugnay para sa mga araw, buwan, taon, kahit na mga dekada. Kailangan nating isaalang-alang kung paano tayo makagawa ng isang piraso na hindi nakamamatay at walang alinlangan hindi kinuha ng mga tao ang mga headset sa kalahati. "
Sa totoo lang, ang "6 x 9" ay kabaligtaran ng mapurol - ito ay riveting at gumagawa ng isang malakas na reaksyon ng visceral. Nagkaroon ako ng pagkakataon na subukan ang karanasan na ito gamit ang isang Oculus Rift. Sa halos 10 minutong piraso, inilipat ako sa pamamagitan ng pakikinig sa mga tinig ng ibang mga bilanggo sa labas ng "aking cell" habang tinitingnan ko ang payak na espasyo sa paligid ko, na naglalaman ng isang kama, isang bench, isang maliit na dumi ng tao, isang kumbinasyon ng banyo at lababo, at ilang mga libro at magasin. Sa tulad ng isang kalat na setting, ang mga bagay ay kinuha sa gravitas ng isang Chardin pa rin ang buhay.
Sa panahon ng karanasan, ang iba't ibang mga istatistika, mga quote, at mga parirala mula sa dating mga bilanggo, mga bantay, at kahit na mga psychologist, ay pinuno ng mga pader. Sa isang punto, nabasa mo, "Ang pag-iisa ng pag-iisa ay nagbabago sa mga estado na neural at sikolohikal" at "Kahit na ang panandaliang paghihiwalay ay maaaring magbago sa aktibidad ng utak."
Nagsisimula kang makaramdam na parang lumulutang ka. Habang ikaw ay halos mag-hover malapit sa kisame ng iyong cell, ang iyong "paningin" (talagang ang video mismo) ay nagsisimulang lumabo. Ang bahaging ito ng karanasan ay inilaan upang bigyan ka ng pakiramdam kung ano ang pakiramdam na makaramdam ng pagkabagot at maging guni-guni sa pag-iisa. Ito ay isang malakas at hindi nakakagulat na epekto.
"Maraming tao ang nagsabi sa amin na nagpapakita ito sa siyam na minuto kung ano ang hindi nila masisimulang ipahayag sa mga salita, " sabi ni Panetta.
Nonlinear Storytelling
Ang bantog ni Ryot Studio ay nabanggit ang unang-taong ito, kalidad na point-of-view na nagpapahintulot sa mga manonood na parang nasa loob sila ng kuwento sa isang pisikal na paraan, na madalas na tinutukoy bilang "pakiramdam ng pagkakaroon." Ito ang kalidad na nakakaramdam sa iyo na parang nasa tabi ka ng Mount Everest o paglangoy sa ilalim ng karagatan. At dahil ang isang manonood ay maaaring gumamit ng mga kilos o wika ng katawan, tulad ng isang pagliko ng ulo upang matingnan ang iba't ibang mga eksena o pag-trigger ng mga aksyon, mayroong isang malalim na pagbabago sa kung paano sinabi ang kuwento.
"Nakokontrol mo ang nakikita mo, " sabi ni Lauretti, "at kung anong impormasyon ang mayroon kang access."
Si Niko Chauls, dating direktor ng umuusbong na teknolohiya sa USA Today Networks, na pinamunuan ang marami sa mga koponan ng VR at AR ng kumpanya, ay nakipagtulungan kay Lauretti sa kahalagahan ng pagpili at pakikipag-ugnay sa VR, kahit na napansin niyang mahirap gawin para sa mga bihasa sa tradisyonal na media.
"Ang pagbibigay ng kontrol sa mga mamimili ay maaaring medyo nakakatakot sa mga tradisyonal na mananalaysay, " sabi ni Chauls, "ngunit maaari itong maging malakas kung yakapin ito."
Chauls at ang kanyang koponan tackled muling pagsasaayos kung paano ang isang kuwento ay sinabi sa "USS Eisenhower VR, " isang proyekto USA Today nai-publish nitong nakaraang tag-araw. "Ito ang aming unang malakihan, hindi linya, nakaka-engganyong karanasan sa pagkukuwento, " sabi ni Chauls.
Ang "USS Eisenhower VR" ay nagsusulat ng buhay sakay ng barko habang ito ay sumailalim sa mga pagsubok sa dagat bago na-deploy sa Gitnang Silangan. Una na galugarin ng mga manonood ang isang malakihang modelo ng barko, kung saan maaari silang mag-click sa iba't ibang mga hot spot at nilalaman sa kubyerta ng modelo. Maaari rin nilang piliin ang nilalaman na nais nilang galugarin, na may kasamang iba't ibang mga slide ng larawan o 360-degree na video.
Ang ilang mga video ay halos nakakumbinsi sa iyo na ikaw ay umaalis o lumapag sa kubyerta ng carrier sa pamamagitan ng jet o isang helicopter at maaaring makagawa ng isang tunay na tunay na labanan ng vertigo. Ang iba ay hindi gaanong kapansin-pansin - nasa tulay ka at nakikinig sa isang pakikipanayam sa kapitan, o sa ibaba ng kubyerta kasama ang mga tauhan.
"Ito ay mahalagang dokumento sa buhay sakay ng isang sasakyang panghimpapawid na sasakyang panghimpapawid ng sasakyang panghimpapawid. Ngunit talagang sinadya itong tuklasin at madiskubre, sa halip na mapanood mula sa simula hanggang sa wakas, " sabi ni Chauls.
Mga Bagay sa Tunog
Ang mga koponan ng VR ay nag-eeksperimento sa iba pang mga elemento, bilang karagdagan sa mga hindi linyang istruktura ng pagsasalaysay at nakaka-engganyong 360-degree na video. Ang isa ay audio.
"Tulad ng alam ng anumang filmmaker, ang audio ay napakahalaga. Sa VR, ito ay tulad ng - kung hindi higit pa - mahalaga, sapagkat ito ay isa sa mga paraan na nauunawaan ng mga tao ang espasyo, " sabi ng Times ' Hopkins. "Maaari kaming gumamit ng spatial audio upang maaari kaming maglagay ng mga tunog sa espasyo, upang kapag nakarinig sila ng isang bagay, maririnig nila ito na nagmumula sa isang tiyak na direksyon."
Si Zahra Rasool (sa itaas), nangunguna sa editoryal para sa Contrast VR, isang immersive-media studio na lumilikha ng mga karanasan sa VR para sa Al Jazeera, sinabi, "Binibigyan ka ng audio ng kahulugan ng sukat at lokasyon sa VR. Gumagamit kami ng spatial audio sa lahat ng aming mga paggawa at maaaring makapaghatid ng isang pakiramdam ng kapaligiran at isang pakiramdam ng espasyo. Bilang isang mananalaysay, ito ay malakas kapag naramdaman mong kailangan mo ng isang tao upang maunawaan ang grabidad ng kuwento at ang sitwasyon. "
Ang "Sensations of Sound, " mula sa The New York Times, ay isang malakas na halimbawa ng paggamit ng spatial audio upang makatulong na magkuwento. Ang paglikha ng VR na ito ay nakasentro kay Rachel Kolb at ang kanyang karanasan sa musika. Malalim na bingi si Kolb sa buong buhay niya - hanggang sa ilang taon na ang nakalilipas, nang siya ay 20 at sumailalim sa operasyon para sa mga implant ng cochlear, na nagpapahintulot sa kanya na makaranas ng bahagyang pagdinig.
Bagaman si Kolb, tagapagsalaysay ng kuwento, ay hindi nakarinig ng musika sa halos lahat ng kanyang buhay, nagawa pa niyang maranasan ito. Bilang isang bata, naglaro siya ng piano at gitara. "Nakita at naramdaman niya ang musika, " sabi ni Hopkins, "kahit na sa mga paraan na hindi natin naririnig ang mga tao." Ngunit nang unang narinig ni Kolb ang live na musika, "Ito ay isang nakakalusot na karanasan para sa kanya, " sabi ni Hopkins, dahil dati itong hindi gaanong pabago-bago.
"Ang tunog sa piyesa na ito ay malinaw na mahalaga, " sabi ni Hopkins. "Nagawa naming gumamit ng spatial audio pati na rin ang isang kagiliw-giliw na disenyo ng tunog upang maipahayag ang ilan sa mga bagay na pinag-uusapan niya sa paghahatid ng kanyang kuwento."
Sa pagtatapos ng "Sensations of Sound, " tanong ni Kolb, "Naririnig mo ba ang musika? Kahit na kaya ko ngayon, sa palagay ko ang tanong na ito ay hindi napansin ang punto. Ang musika ay biswal, pisikal, pandamdam. Ginagawa nito ang mga ritmo nito kahit na ang ating buhay . Naniniwala ako na ang musika ay nagiging mas kapansin-pansin kapag naranasan natin ito sa ating buong katawan. "
Ang iba pang mga elemento ng multimedia na ginalugad sa mga proyekto ng VR ay mga paggalaw graphics at mga elemento ng animation. Ang isa sa mga unang karanasan ni Contrast VR para kay Al Jazeera, "I Am Rohingya, " ay isinasagawa ang buhay ni Jamalida, isang batang babae mula sa Myanmar na ngayon ay nakatira sa isang kampo ng mga refugee sa Bangladesh. Sa isang seksyon, inilarawan ni Jamalida ang kanyang pag-uusig sa Myanmar. Dahil walang footage ng Jamilda partikular, sinabi ni Rasool, "Ang pinakamahusay na paraan upang kumatawan sa mga alaala at alaala ay sa pamamagitan ng mga digital na animation." Sa pamamagitan ng pagtuon sa isang punto lamang ng pananaw, si Rasool at ang kanyang koponan ay nakabuo ng isang malakas na pakiramdam ng empatiya.
Ang Hinaharap ng VR Journalism
Hindi pa ganap na dumating ang Nonfiction VR. Ang tala ng Lauretti, Chauls, at iba pa ay isang hamon ang hinihiling at pamamahagi. Maraming mga publication at mga organisasyon ng balita ay nakikipagpunyagi pa rin sa pangunahing mga digital platform at kung paano mo monetize ang mga mas naa-access na mga form ng media. At dahil ang mga proyekto ng VR sa pangkalahatan ay nangangailangan ng maraming tao at oras upang makabuo, ang mga ito ay masyadong mahal para sa karamihan ng mga saksakan.
"Sa ngayon, ang pinakamalaking hamon ay tungkol sa pag-abot at laki, " sabi ni Lauretti. "Ang paghahambing nito sa gastos ng VR, ang nakasulat na pamamahayag ay talagang mabilis at talagang mura. At maaari kang makakuha ng napakalaking sukat na may nakasulat na pamamahayag … Sa panig ng pamamahagi, mayroon ka ring problema. Ang mga headset ay hindi pa pangunahing. ang consumer ay walang Microsoft HoloLens ngayon, o kahit na ang Samsung Gear. Hindi pa namin nakita ang pag-ampon ng mainstream. "
Ngunit tulad ng karamihan sa digital na teknolohiya, ang VR ay walang alinlangan na magiging mas mura at mas malawak na pinagtibay. Hinulaang ni Sheppard, "Ano ang makikita mo, sa panandaliang, ay ang 360-degree na video na nagiging isa pang format na inaasahan ng mga mamimili para sa pagkonsumo ng media." Sinusuportahan ng mga platform kasama ang Facebook at YouTube ang 360-degree na video.
Mas matagal, nakikita ni Sheppard ang ilang mga talagang kawili-wiling mga pagkakataon sa paligid ng teknolohiya at batay sa ulap na teknolohiya: "Kung maaari mong isipin ang isang hinaharap kung saan ang karamihan sa mga tao ay may suot na maliit na camera, at patuloy itong nagtitipon ng impormasyon (iniimbak ito ng lokal at sa ulap). Sa palagay ko ang mamamayan journalism ay magiging isa sa mga pangunahing paraan na kami ay kasangkot sa balita. "
Kung lahat tayo ay nagdadala ng mga konektadong camera, may pagkakataon tayong maging mga mamamahayag ng VR sa ating sarili. Ngunit nabanggit din ni Sheppard na ang publiko, media, at gobyerno ay kailangang maging maingat sa pagbibigay pansin sa negatibong ramifications ng VR. Halimbawa, iminungkahi niya na ang pagkalito sa pagitan ng pekeng balita at totoong balita ay maaaring tumaas.
"Maaari na kaming lumikha ng lubos na makatotohanang mga mukha na waring nagsasabi ng anumang linya na nais mong sabihin nila. At hindi ka magkakaroon ng anumang ideya kung totoo ito o hindi, " sabi ni Sheppard. "Maaari itong maging mahirap na aliwin kung ano ang tunay mula sa hindi tunay. Paano natin iniisip ang tungkol sa pagiging tunay at may-akdang mapagkukunan kapag halos lahat ng bagay ay maaaring maging tela?"
Sa kabila ng mapanghamong mga aspeto nito (at mga pag-aalala sa sensitivity - isipin muli ang kontrobersya na pumapalibot sa "tour" ni Mark Zuckerberg na "tour" ng bagyong Puerto Rico), nakikita ng ilan ang journalism ng VR bilang isang posibleng paraan upang malutas ang mga kasalukuyang problema sa media at journalism.
"Ang journalism ng VR ay talagang may potensyal na muling itayo ang tiwala sa pagitan ng isang tagapakinig at isang reporter, dahil sa likas na katangian ng pagkuha ng video na 360-degree, " sabi ni Chauls. "Tinatanggal mo ang mga layer ng interpretasyon o mga layer ng gatekeeping sa pagitan ng madla at ang kaganapan." Ibig sabihin, na may 360-degree na video, sa pangkalahatan ay may napakakaunting maliit na pag-edit maliban sa haba ng video. Kaya ang mga manonood ay maaaring hindi masyadong pag-aalinlangan na ang litratista o mamamahayag ay nag-iiwan ng mahalagang impormasyon o footage.
Inirerekomenda ni Lauretti ang isang katulad na bagay: "Gusto kong magtaltalan na sa tuwing maglagay ang isang litrato ng isang camera sa kanilang mata, sila ay tumatakbo o kasama ang ilang mga bahagi lamang sa isang partikular na larawan o video." Kaya mayroon nang pag-edit na nagaganap sa simula ng pagbaril ng isang tradisyonal na video o larawan. "Sa isang paraan, ang 360-degree na video ay tunay na nag-demokrasya sa proseso na iyon. Dahil talagang hindi namin iniwan ang anuman. Ipinakita namin sa iyo ang lahat."
Ito ay maaaring isa sa mga pinakamahalagang paraan para bigyan ng kapangyarihan ang VR sa publiko. "Sa isang paraan, " sabi ni Lauretti, "halos walang iniwan sa imahinasyon, ngunit nagbibigay sa iyo, bilang manonood, ang pagkakataon na talagang makita at alisin ang anumang nais mo."