Bahay Negosyo Handa na ba ang reyalidad na katotohanan para sa pangunahing negosyo?

Handa na ba ang reyalidad na katotohanan para sa pangunahing negosyo?

Talaan ng mga Nilalaman:

Video: Augmented and virtual reality are changing business learning. Are we ready? | Tom Scally | TEDxUNYP (Nobyembre 2024)

Video: Augmented and virtual reality are changing business learning. Are we ready? | Tom Scally | TEDxUNYP (Nobyembre 2024)
Anonim

Para sa marami, ang 2016 ay ang taon na pagtaas ng katotohanan (AR) ay naging tunay. Kinuha ng Pokemon Go ang mundo noong tag-araw, ang superimposing 3D na nilalang kahit saan sa mundo ay nais ng mga manlalaro na ituro ang kanilang mga smartphone. Ang Snapchat ay naging Snap, Inc. at binigyan ang mga gumagamit nito ng isang simpleng AR extension ng application sa panlipunan sa anyo ng Snapchat Spectacles (kung makakakuha ka ng isang pares). Inilabas ng Microsoft ang HoloLens Development Edition, ang unang pag-iilaw ng kumpanya na nakaka-engganyo, naka-mount na karanasan sa AR. Ang teknolohiyang nakikita natin ngayon ay mga gasgas lamang sa ibabaw ng marinig na pangitain na sci-fi na ang mga kumpanya na binubuo ng industriya ng AR ay para sa hinaharap.

Samantala, mayroon pa ring napakalaking hamon sa teknolohikal, negosyo, at pang-sosyal upang masukat bago natin makita ang mundo sa pamamagitan ng kokote ng Iron Man ni Tony Stark. Para sa pinaka-mature na AR na teknolohiya na kasalukuyang nasa merkado, tumingin sa negosyo.

Ang mga AR na nakatuon sa negosyo ay nagsisimula na upang makagawa ng isang epekto sa isang bilang ng mga industriya. Ang mga platform tulad ng Vuforia hayaan ang mga developer na bumuo ng headset o mga application na batay sa smartphone ng AR para sa anumang senaryo o kaso ng paggamit ng customer, mula sa e-commerce at marketing sa pagmamanupaktura, disenyo, at multimedia. Kasabay nito, ang Microsoft HoloLens at isang lumalagong merkado ng mga headset ng AR mula sa Lenovo, ODG, Vuzix, at iba pa ay gumulong na at ginagamit ng mga maagang nag-aampon sa buong medikal, pang-industriya, at tingian na larangan at isang host ng iba pang mga setting ng negosyo.

Sa isang kamakailan-lamang na kaganapan sa punong-tanggapan ng New York ng Microsoft na pinamagatang, "Mga Nakagagambalang Teknolohiya: Ang Karanasan ng Pagkatotoo ng Augment, " sumali ang Microsoft sa isang bilang ng mga AR startup para sa isang talakayan sa panel sa kasalukuyang estado ng AR. Kabilang sa mga panelists ay sina Nick Landry, Senior Technical Evangelist para sa Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, Chief Marketing Officer (CMO) ng AR startup Augment; at Alper Guler, Software Engineer sa Pandora Reality. Kasama sa talakayan ang mga modelo ng negosyong AR at mga estratehiya ng monetisasyon, ang iba't ibang mga hamon sa teknikal at kulturang kinakaharap ng industriya ng AR, ang pinakabagong drama na nakapaligid sa usisado ng kaso ng Magic Leap, at kung paano maiiwasan ng mga gumagawa ng headset ang parehong kapalaran ng kanilang napapahamak na AR ninuno ng Google Glass.

Augmented Reality kumpara sa Mixed Reality

Mayroong isang mahalagang pagkakaiba upang gawin sa loob ng kasalukuyang AR tanawin. Nariyan ang uri ng AR na maaari nating maranasan sa pamamagitan ng mga app tulad ng Pokemon Go, at pagkatapos ay mayroong higit na nakaka-engganyong karanasan na nakabatay sa headset na ang mga kumpanya tulad ng Microsoft at Magic Leap ay tumatawag na "magkahalong katotohanan" (MR). Ipinaliwanag ni Microsoft's Landry ang ilan sa higit pang mga teknikal na pagkakaiba sa pagitan ng pangunahing smartphone AR at headset na nakabase sa headset (na hindi pa handa).

"Mayroong dagdag na katotohanan, mayroong virtual reality, at pagkatapos ay mayroong … halo-halong katotohanan, " ipinaliwanag ni Nick Landry ng Microsoft. "Maaari mong magtaltalan ng halo-halong katotohanan ay isa pang anyo ng AR, ngunit ang AR ay madalas na nauugnay sa pagdaragdag ng isang overlay ng impormasyon o mga bagay sa mga bagay na may isang pinapakita sa ulo. Ang paglalaro ng Pokemon Go ay tradisyonal na AR ngunit binabasag nito ang paglulubog sa isang sitwasyon kung saan makakakita ka ng isang Pokemon sa tuktok ng isang bagay tulad ng isang pader, kapag ang pader ay dapat itago ang Pokemon. "

"Sa halo-halong katotohanan, mayroon kaming kakayahang lumikha ng mga tunay na holograms; ang mga ito ay tunay na mga bagay na gawa sa ilaw at tunog, " patuloy ni Landry. "Kung naglalagay ako ng isang tigre sa tabi ng podium na ito, kung nagsuot ka ng isang aparato tulad ng HoloLens, makikita mo ang nawawala na nawawala sa likod ng podium. Ito ang mga tunay na mundo na naglalagay ng mga virtual na bagay. Ang halo-halong katotohanan ay isang timpla ng dalawang mundo: ang mundo tayo nakatira sa at ang synthetic mundo ng mga bits at bait. "

AR Business Models: B2B kumpara sa B2C

Ang kamalayan ng consumer ng AR ay medyo mababa pa rin. Sinabi ni Microsoft's Landry na, habang ang modelo ng negosyo-sa-consumer (B2C) ay sikat sa ekonomiya ng mobile app at may mga aparatong pang-end-user, ang AR ay hindi pa magkaroon ng kamalayan ng gumagamit at pagtagos ng merkado upang maisagawa ang modelong iyon.

Sa halip, sinabi niya na ang marketing ay ang HoloLens sa isang negosyo-sa-negosyo (B2B) na fashion ngunit sa pagtatapos ng layunin na makuha ang teknolohiya sa mga mamimili sa pamamagitan ng mga naka-target, may branded na karanasan. Mahalaga, ang Microsoft ay nagtatayo at nagbebenta ng mga na-customize na apps ng HoloLens sa mga negosyo na, naman, ay magbebenta o magbebenta ng nakaka-engganyong karanasan sa mga mamimili, na tinukoy niya ito bilang isang "modelo ng B2B2C." Ibinigay ni Landry ang pakikipagtulungan ng Microsoft sa pag-unlad ng tingian ng bahay na higanteng si Lowe bilang isang pangunahing halimbawa. Ang kumpanya ay kasalukuyang piloto ng HoloLens na batay sa kusina na muling pag-aayos ng mga karanasan sa AR sa mga tindahan.

"Ang pag-piloto ni Lowe ay isang aplikasyon ng HoloLens sa kanilang mga tindahan: nagtayo sila ng isang app sa amin kung saan makakatulong sila sa isang gumagamit na pumili ng pagpili ng kusina, " ipinaliwanag ni Landry. "Ang gumagamit ay lumalakad sa sulok ng tindahan kung saan mayroon silang isang blandong sulok sa kusina na naka-set up, pagkatapos ay inilagay nila ang HoloLens at nakita kung ano ang hitsura ng kusina na may iba't ibang kulay at kagamitan. Hindi mo na kailangang umupo na may isang bungkos ng mga katalogo ng iba't ibang uri ng kahoy at tile para sa mga tile sa sahig at countertops.Ang operator ay maaaring magbago ng mga kulay at pagpipilian sa fly, halimbawa, kung sasabihin mong nais mong makita ang mga granite countertops.Ang customer ay maaaring tumayo nang malapit at tumingin sa iba't ibang mga anggulo nang hindi kinakailangang i-hold ang isang telepono. "

Credit credit ng Larawan: Mga Labing Innovation ng Lowe

Ang ganitong uri ng modelong B2B o B2B2C ay naaangkop sa kung paano ang merkado ng Augment at Pandora Reality ng kani-kanilang mga teknolohiya, na kung saan ay smartphone - kaysa sa headset na nakabase. Ang solusyon sa omni-channel ng Augment ay nagtataguyod ng karanasan sa AR sa loob ng online na katalogo o isang interface ng pamimili ng e-commerce, bilang isang natural na extension ng karanasan sa pamimili, na may layunin na madagdagan ang mga conversion. Ang Pandora ay gumagana nang katulad, nang direkta sa pagmemerkado ng AR tech nito sa mga negosyo tulad ng mga arkitektura ng kumpanya at mga gumagawa ng kasangkapan.

"Lumilikha kami ng mga app para sa mga interior designer, mga kumpanya ng kasangkapan, mga kumpanya ng real estate, atbp, upang mailarawan ang mga bagay ngunit hindi sa pamamagitan ng mga baso, " sabi ng Pandora's Guler. "Ang IKEA ang una na lumikha ng isang pinalaki na katalogo ng kasangkapan sa realidad kung saan na-scan mo ang mga pahina at pagkatapos ay baguhin ang mga kulay ng kasangkapan. Ngayon, ang mga kumpanya tulad ng Augment at nagtatayo kami ng mga app na hayaan mong magdisenyo ng isang buong apartment sa pinalaki na katotohanan."

Advertising at Monetization

Ang tulis ng Boyajian ng Augment ay itinuro na ang mga ganitong uri ng mga praktikal, nakatuon sa karanasan sa AR ay lutasin ang isang pangunahing punto ng sakit na nawawala sa mga online na tagatingi ng bilyun-bilyong dolyar sa isang taon: pagbabalik at mga gastos sa bodega. Sinusubukan ng mga mamimili ang isang produkto sa tunay na sukat nito sa kanilang bahay, sa kulay at istilo na gusto nila, at pagkatapos ay i-order ito na alam kung ano mismo ang makukuha nila, nang hindi nababahala kung magkakasya o hindi isang piraso ng muwebles ay magkasya sa isang silid o sa pamamagitan ng isang pintuan.

"Sa nakalipas na 10 o 15 taon, nakita namin ang e-commerce na mapabilis sa paligid ng modelo ng Amazon. Una ay mayroon kaming mga pahina ng produkto na may teksto, pagkatapos ay mga larawan, ngayon ay mga 360 degree na larawan. At ang susunod na ebolusyon ng iyon ay pinalaki ang katotohanan: nakakaranas ng ang produktong iyon sa iyong bahay sa totoong laki, "sabi ni Boyajian. "Ang aming ay naka-embed sa app ng nagtitingi. Kaya, kapag na-tap mo ang pindutan ng 'Tingnan sa Bahay' o 'View sa 3D', isinasama nito ang camera sa iyong smartphone o tablet at ang aming mga 3D engine ay sumukat sa bagay sa laki ng silid . "

Ang mas kawili-wiling tanong ay kung paano plano ang mga kumpanya ng AR na lapitan ang pangmatagalang monetization. Sinabi ni Microsoft's Landry na ang industriya ay dapat tumingin sa Hollywood para sa inspirasyon sa anyo ng virtual advertising at paglalagay ng produkto. Dahil ang bukang-liwayway ng industriya ng pelikula at telebisyon, ang paglalagay ng produkto sa background o bilang mga prop sa mga set ay nagsilbi bilang isang pangunahing financing at stream ng kita. Ang industriya ng paglalaro ay matagal nang yumakap sa paglalagay ng produkto pati na rin, madalas na parang brazenly bilang isang character na kumakain ng Noodles ng Cup sa Huling Pantasya XV.

"Ang isang aspeto ng monetization na maaari nating dalhin sa mundong ito ay kung ano ang ginagamit ng mga industriya ng TV at pelikula: isang pagkakalagay ng produkto. May isang departamento sa isang paggawa ng pelikula na gumagana sa mga tatak upang ipasok ang mga produkto sa pelikula. Ang mga billboard na nakikita mo ay hindi random. Ang mga kotse na nagmamaneho ng character ay hindi random. Ang inumin na inumin ng aktor ay hindi random. Lahat ay napagkasunduan bilang bahagi ng paglalagay ng produkto, "sabi ni Landry.

"Ang mga kumpanya ng laro ng video ay ginagawa ang parehong bagay, " aniya. "Kung gumagawa ako ng isang modernong-araw na laro, maaari kang magtaya mayroong isang ad na Coca-Cola o isang bagay na ipinasok sa laro para sa pagiging totoo. Ang virtual at halo-halong katotohanan ay tungkol sa paglulubog, tungkol sa pagdadala sa iyo sa isang lugar na hindi umiiral ngunit, sa parehong oras, maaari mong gawin itong mas makatotohanang sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga tatak na nakasanayan mong makita sa pang-araw-araw na batayan. Iyon ay magiging isang bagong paraan para matuklasan ng mga mamimili.

Ang virtual reality (VR) na industriya ay nagdodoble sa paglalagay ng produkto at advertising ng VR. Ang mga ahensya tulad ng Advrtas, Omnivirt, Trivver, at VirtualSky ay nagpakadalubhasa sa AR / VR at 360-degree s, at ang mga mas malaking kumpanya tulad ng Adobe ay hinahabol ang magkatulad na uri ng virtual na paglalagay ng produkto sa pamamagitan ng mga solusyon tulad ng Virtual Cinema.

Credit ng larawan: Trivver

Habang mayroong maraming pangako para sa AR / VR advertising, ang diskarte sa monetization ay nahaharap pa rin sa isang nakataas na labanan. Ayon sa marketing firm na Oo Lifecycle Marketing, 8 porsiyento lamang ng mga tatak at marketers ang kasalukuyang gumagamit o plano na magtrabaho ng VR para sa advertising. Bagaman, kagiliw-giliw na sapat, ang isa sa mga mas kilalang kwento ng tagumpay sa AR advertising ay ang Snap, Inc. Habang tumatakbo patungo sa isang paunang pag-aalok ng publiko (IPO) na may tinatayang halaga ng malapit sa $ 25 bilyon, ang kumpanya ay nagtipon ng mga patent ad ng AR sa paligid ng imahe pagkilala at paglalagay ng kontekstwal na ad, at nagtayo ng isang awtomatikong ad platform upang makabuo ng mas pare-pareho ang kita sa marketing.


"Tumingin sa Snapchat, " sabi ng Boyajian ng Augment. "Iyon ay pinalaki na mga ad ng katotohanan. Ang nakikita mo sa mga pangalan ng mga tatak ay isang digital na asset na natatakpan sa totoong mundo. Iyon ang isa sa kanilang mga pinakamalaking daluyan ng kita ngayon."

Hamon ng AR Tech

Kung pinag-uusapan mo ang tungkol sa AR-based na smartphone o isang headset ng MR, ang industriya ng AR ay nahaharap sa magkakaibang at kumplikadong hanay ng mga problema sa tech. Kumuha ng Magic Leap, arguably ang pinakamataas na profile na AR startup sa espasyo. Ang kumpanya ay nagtaas ng humigit-kumulang na $ 1.4 bilyon para sa pagpopondo mula sa isang listahan ng mga bituin na naka-istilong, kabilang ang Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase, at Warner Bros. Ang layunin ay upang lumikha ng isang ganap na natanto na aparato ng MR na may mga antas ng paglulubog at nakasisilaw na realismo hindi pa namin nakita sa labas ng pop culture at mga video sa demo ng kumpanya.

Ang Magic Leap ay kamakailan lamang ay napanood sa balita, dahil ang isang naiulat na prototype ay hindi nagpapakilala sa Business Insider. Nilinaw ng Magic Leap CEO na si Rony Abovitz na ang leak na aparato ay, sa katunayan, isang test rig, hindi isang gumaganang prototype. Hindi alintana, maraming mga mapagkukunan ang naiulat na ang kumpanya ay nagkakaproblema sa pag-urong ng teknolohiya sa isang kaakit-akit na kadahilanan ng form na maaari itong mabisang pamilihan sa mga mamimili.

Ang larawan ay nagpapakita ng isang @magicleap R&D test rig kung saan kinokolekta namin ang data ng silid / puwang para sa aming machine vision / machine learning work.

- Rony Abovitz (@rabovitz) Pebrero 12, 2017

Ang mga pakikibaka ng Magic Leap ay nagsasalita sa isang pangunahing hamon sa teknolohiya ng AR. Ang Microsoft ay makakaya sa paglubog ng bilyun-bilyong dolyar at taon ng pananaliksik at pag-unlad sa HoloLens ngunit ang isang startup tulad ng Magic Leap ay walang ganoong oras o mapagkukunan. Ang teknolohiyang pagbabago sa sukat na umaabot sa Magic Leap ay hindi kinakailangang maglaro ng mabuti sa isang naghahatid ng timeline at mga layunin sa negosyo.

Sinabi ni Microsoft's Landry na sa antas na ito ng sopistikadong MR, palaging may mga hamon sa teknikal. Isa sa iba pang mga hamon, aniya, ang edukasyon sa maraming antas.

"Tungkol ito sa pag-aaral ng mga negosyo tungkol sa mga kakayahan ng hindi lamang HoloLens kundi ang pangkalahatang lens ng VR / AR / MR at kung ano ang maaari mong itayo. Tulad ng pag-uusap tungkol sa kadaliang kumilos sa 2007 kapag ang mga mobile app ay mga bersyon lamang ng mga website na mayroon kami. Kinuha nito ilang taon bago lumabas ang Airbnbs at Ubers at talagang nagbago ang aming buhay, "sabi ni Landry. "Sa huli, tungkol sa pag-aaral ng masa tungkol sa kung ano ang bagay na ito, kung ano ang maaari mong gawin dito, at kung bakit kailangan mo ng isa. Pag-isipan ang mga taong nagsabing hindi nila kailangan ng cellphone o maaaring gawin nang walang social media. ng pagkagambala ay kailangang mangyari sa kabuuan ng mga kumpanya, developer, end-user, at publiko. "

Para sa mga AR na batay sa smartphone, ang mga problema sa tech ay bahagyang mas simple. Parehong itinuro ng Boyajian at Guler ang kakulangan ng mga malalim na sensor sa mga iPhone at iba pang mga smartphone bilang pangunahing limitasyon ng teknolohiya. Ang Augment ay nakakakuha sa paligid nito sa pamamagitan ng paggamit ng anumang bill ng denominasyon ng dolyar bilang isang unibersal na tracker, gamit ito upang saligan ang isang 3D AR modelo sa totoong puwang.

"Ang pinakamalaking hamon ay ang iPhone ay walang malalim na mga sensor, " sabi ng Pandora's Guler. "Kailangan mong gumawa ng mga pagtatantya upang maglagay ng mga modelo sa isang eksena. Ngayon, kailangan mo ng isang marker na hinaharangan ito. Ito ay isa pang pakikipag-ugnay na kailangang dumaan ng gumagamit pagkatapos mag-download ng app."

Ang sagot, habang nagsisimula kaming makita, ay maaaring mga AR platform tulad ng Intel RealSense at Project ng Google Tango. Kasama sa mga aparatong pinagana ng Tango ang teknolohiya ng malalim na pag-iisip na maaaring mapa ang puwang ng 3D. Ang unang aparato na pinagana ng Tango, ang Lenovo Phab 2 Pro, naibenta na. Ang pangalawa, ang Asus Zenfone AR, ay inihayag noong nakaraang buwan sa Consumer Electronics Show (CES).

"Bago ang Pokemon Go, wala talagang nakakaalam kung ano ang AR, " sabi ng Boyajian ng Augment. "Ngayon ito ay top-of-mind para sa bawat consumer at bawat tatak, at ang hardware ay nakahahalina. Ang mga headset ay hindi pa magagamit para sa mga mamimili, ngunit mayroon kaming mga kumpanya tulad ng Lenovo na nagpapalabas ng mga aparato na may platform ng Tango. Tango ang platform ng Tango. marami pang makinis na karanasan dahil sa teknolohiya ng pagma-map at malalim na teknolohiya. "

Kung saan Nagkakamali ang Google Glass

Ang ninong ng makabagong AR ay ang Google-now na nababalot. Sinabi ni Microsoft's Landry na ito ay ang panlipunang stigma ng Google Glass na sa huli ay nalubog ang produkto. Ang "Glasshole" backlash sa AR eyewear ay matulin at galit na galit kapag inilabas ng kumpanya noong 2013 at hindi pa nakakabawi ang produkto.

"Akala ko dapat gumawa na sila ng mas murang at pagbaha sa merkado kasama nito. Kung ang bawat isa ay may isa, hindi ka na maliban, " sabi ni Landry. "Ang mga kwentong panlipunan ay sumabog sa lahat ng dako at nagpupumiglas ang teknolohiya. Kahit na pumunta ka kaagad ng mass-market o dapat nila itong target na maging mas nakatuon sa negosyo. Sa pamamagitan ng pagbibigay nito magagamit bilang isang bagay na maaaring mabili at makalakad sa kalye kasama ako - ako huwag isipin na ang mga tao ay handa na para rito. "

Ang kadahilanan sa pagkapribado ay isang mahalagang pagsasaalang-alang para sa teknolohiya ng AR tulad ng HoloLens. Nilinaw ni Landry na hindi naitala ng Microsoft kung ano ang itinatayo ng sinumang may HoloLens o nangongolekta ng anumang data na hindi nagpapakilala. Bagaman, kapag tinanong kung at kailan ang HoloLens ay malawak na magagamit sa mga mamimili sa parehong paraan tulad ng Google Glass, ibinigay ni Landry ang sagot na iyong inaasahan.

"Ngayon, ang HoloLens ay isang developer ng developer. Ito ay isang aparato na naka-target para sa negosyo, " sabi ni Landry. "Mayroon ba kaming mga plano na dalhin ang pangunahing ito sa isang presyo na magiging kaakit-akit para sa average na mamimili? Oo."

Nakita na namin ang isang kumpanya na natututo ng isang aralin mula sa Google Glass, tulad ng napatunayan ng Snap nang una itong igulong ang Snapchat Spectacles. Sa pamamagitan ng matalinong marketing, transparent na pag-record, at sa pamamagitan ng pag-alam sa madla nitong koneksyon sa lipunan ay hindi gaanong nababahala sa privacy, napatunayan ng Snap na ang isang AR headset ay maaaring komersyal na mabubuhay sa mga mamimili.

"Nabigo ang Google kung saan nagtagumpay ang Snap, " sabi ni Boyajian. "Nagkaroon sila ng isang ganap na magkakaibang kampanya sa marketing, alam nila ang kanilang tagapakinig, at walang stigma dahil nakikita mo ang mga umiikot na ilaw kapag ang isang tao ay nagre-record. Magkakaroon ba ang mga consumer ng headset? Sa kasong ito, oo."

Panoorin ang buong "Nakagagambalang Technologists: The Augmented Reality Karanasan" na kaganapan sa ibaba:

Handa na ba ang reyalidad na katotohanan para sa pangunahing negosyo?