Video: Gish - Designing An Indie Game Cult Classic (Nobyembre 2024)
Dati akong natatakot na patay ang side-scroll platformer. Ito ay sa isang masamang paraan para sa higit sa isang dekada, ngunit babalik ito salamat sa mga independiyenteng mga developer ng laro.
Ang mga platformer ng 2D ay ang tiyak na genre ng laro ng video mula noong panahon ng 8-bit, walang kamatayan na Mario, Mega Man (o hindi bababa sa pagbibigay ng mahinang patay na robot ng isang pamana), at hindi mabilang na mga mandirigma na nakabase sa sprite bilang mga bloke ng gusali ng mga modernong laro ng video.
Iyon ay nagbago noong kalagitnaan ng 90's sa pagdating ng 3D graphics at ang Nintendo 64, na nailahad ang sariling pagtalon ni Mario sa 3D at ipinakita na ang laro ng platform ng paggalugad ng 3D ay maaaring maging mas malalim at mas kumplikado kaysa sa mga larong pang-scroll. Simula noon, halos lahat ng mga serye ng laro na dating 2D ay lumipat sa 3D, na may mas malaking antas, iba't ibang mga kontrol, at mas kaunting pagiging simple. Sa wakas ay naging 3D ang Mega Man sa mga huling laro ng Mega Man X. Ang Metroid ay naging 3D kasama ang Metroid Prime at ang kasuklam-suklam na Metroid: Sinubukan ng ibang M. Castlevania na tumalon muli sa 3D at muli bago ang nominally na nagtagumpay sa Lords of Shadow (kahit na kumapit sa 2D na "Metroidvania" na format na pinangunahan ng Castlevania: Symphony of the Night para sa handheld mga sistema ng laro). Ang mga bagong franchise na itinayo sa paligid ng paggalugad ng 3D sa halip na aksyon sa pag-scroll sa gilid at, kasama ang mga first-person shooters, ay naging tiyak na mga laro ng isang henerasyon.
Ang ilang mga serye ng laro ay pinanatili ang buhay na espiritu ng 2-side-scroll na may serye. Ang mga laro ng Bagong Super Mario Bros., isang sub-serye ng franchise ng Mario, ay nagdala ng back-scroll sa Mario pagkatapos ng isang dekada ng 3D. Ang nabanggit na mga laro ng Castlevania ay pinanatili ang 2D format para sa mga handheld releases, na palaging mas mahusay kaysa sa mga release ng console sa bahay nang higit sa isang dekada. Ang Mega Man, pagkatapos ng isang nakalulungkot na eksperimento sa serye ng Mega Man X at pagkabigo sa pag-abandona sa serye ng Mega Man Legends, na pinananatiling naka-focus sa 2D kasama ang serye ng Zero at ZX at Mega Man 9 at 10. Siyempre, hindi pa namin narinig mula sa Maya Man sa isang habang.
Ngayon, noong 2013, kapag ang 3D ay hari at ang bawat pamagat ng AAA ay mayroong isang pangunahin o pangatlong pang-tao na nakatuon sa paligid na tumatakbo sa mga battlefield at ducking sa likod ng mga pader na may mataas na dibdib, ang mga laro sa platforming ay sa wakas ay gumawa ng isang matagumpay na pagbabalik. Ito ay kinuha ng ilang taon, ngunit nakakakuha kami ng bago, mahusay na mga platformer muli - at mayroon kaming lumalaking eksena ng indie developer upang pasalamatan ito. Ang mga badyet ay hindi kasing taas, ang mga disenyo ay hindi bilang maginoo, at ang mga koponan ay hindi gaanong malaki, ngunit ang mga indie developer ay nakapagpabago ng isang namamatay na genre.
Ito ay maaaring nagsimula, nakakagulat na may freeware. Si Pixel (ang nag-develop, hindi ang lugar ng ilaw) ay nilikha ang Cave Story noong 2004 at inilabas ito sa mga PC nang libre. Inilabas ng GR3 Project ang tingi sa PC game na La-Mulana, isa pang side-scroll platformer na may malakas na pagsaliksik at mga elemento ng paglutas ng puzzle, noong 2005. Ang parehong mga laro ay binuo ng mga malakas na pagsunod sa kulto. Noong 2007, pinakawalan ni Kayin ang I Wanna Be The Guy, isang masakit na mahirap na libreng platform ng laro na ginamit ng mga sprite mula sa mga klasikong video game bilang isang napakalaking pagsamba sa cross-platform. Kung nais mong malaman kung gaano popular ang larong iyon, maghanap lamang sa YouTube at maghanda na marinig ang mga nabigla na hiyawan. Ang mga larong ito ay maaaring makatulong na simulan ang muling pagkabuhay ng mga side-scroller, na talagang nakakuha ng momentum makalipas ang ilang taon.
Noong 2008, pinakawalan ni Jonathan Blow ang Braid, isang platformer ng pag-scroll sa gilid na may mga elemento ng oras na pagmamanipula at isang istatistika ng istatistika ng art house. Naging kritikal ito. Sa parehong taon, pinakawalan ng Team Meat ang Meat Boy, isang laro na nakabatay sa Flash na mai-play nang libre sa Newgrounds. Pinatunayan ito na tanyag na nagpatuloy sila upang gawin ang mas malaking Super Meat Boy at ibenta ito bilang isang larong tingi. Ibinenta ito ng higit sa isang milyong kopya nang walang anumang pamamahagi ng pisikal. Makalipas ang isang taon, pinakawalan ang Spelunky ni Derek Yu bilang PC freeware sa kritikal na pag-amin. Simula noon, ang Spelunky, Cave Story at La-Mulana ay parehong nakatanggap ng komersyal na muling paglabas at remakes (o tatanggap ng muling paglabas o remakes) sa maraming mga platform.
Ang Side-scroll 2D brawler platformer na Guacamelee mula sa Drinkbox Studios ay pinakawalan kamakailan, upang kritikal na pag-akit. Ang Behemoth's Battleblock Theatre ay pinakawalan kamakailan, din sa kritikal na pag-akit. Ang mga numero ng benta para sa mga laro ay wala pa, ngunit ang buzz ay nagpapahiwatig na magagawa nilang mabuti para sa mga indie games. Iyon ay hindi sasabihin sa serye ng Splosion Man (na kung saan, si Ms. Splosion Man, ay pinakawalan kamakailan sa Steam matapos na maging eksklusibo sa XBLA para sa somet ime), ang Adult Swim Games 'Super House of Dead Ninjas (ang unang laro ng kumpanya na inilabas sa Ang singaw sa halip na isang libreng laro ng Flash sa website nito), ang Bit.Trip Runner (at ang pinakawalan nitong runner 2: Hinaharap na Alamat ng ritmo Alien), at maraming iba pa.
Ngayon, ang kampanya ng Shoach Knight Kickstarter ng Yacht Club Games ay nagtataas ng higit sa $ 225, 000 na may tatlong araw na natitira, higit sa dobleng layunin nito upang makabuo ng isang laro na tumatawag pabalik sa 8-bit platforming araw sa bawat aesthetic at mechanical paraan (nag-play ako sa tech demo sa PAX East at ito ay mahusay). Habang ito ay hindi halos ambisyoso sa badyet o bilang matagumpay sa pagtataas ng pondo bilang Torment: Tides of Numenera (na nakataas ng higit sa $ 4, 250, 000), ito ay isang kahanga-hangang nagawa para sa isang pseudo-8-bit na laro. Ngayon na ang buzz sa paligid ng Bioshock Infinite ay namatay, maraming pag-uusap sa mga lupon sa paglalaro ay pumapalibot sa Shovel Knight. Sa katunayan, ito ang pinakamalaking laro sa aking isipan nang umalis ako sa PAX East, kasama ang WayForward's (kung saan, nagkataon, ang mga developer sa Yacht Club Games ay nagtrabaho bago umalis) Ducktales Remastered.
Habang ang E3 ay malamang na makita ang anunsyo ng bagong Xbox at higit pang mga detalye na nakapalibot sa PlayStation 4, ang mga klasikong side-scroll platformer ay nakakuha ng pansin ng mga manlalaro hangga't ang pangako ng bagong hardware. Habang naisip namin na namatay ito, bumalik ang platformer salamat sa mga developer ng indie.