Talaan ng mga Nilalaman:
- Esports: AKA gaming para sa Kasayahan at Kita
- Laro ng Pera
- Mga problemang Propesyonal
- Mga Pinsala sa Laro
- Edad ng mga Empires
- Competitive Edge
- Pag-akit ng isang Bagong Madla
- Pagpapahintulot sa Daloy ng Pag-agaw (Sa labas ng Akin)
Video: How to Open your Pag-IBIG Online Account (for OFWs) - Virtual Pag-IBIG Online Portal (Nobyembre 2024)
Kapag ako ay 18 taong gulang, pinangungunahan ko ang lahat ng mga mapaghamong sa Street Fighter II. (Buweno, karamihan sa mga nagdududa.) Napalapit ako sa pamamahala sa arcade roost tulad ng magagawa ng isang tao nang hindi naging malaking ibon. Dalawa ang nakababatang mga scrapper na sina Frank at Jose - ay naghari bilang mga diyos ng pakikipaglaban sa mga diyos ng Coney Island na alamat ni Foney, ang aking lokal na video-game. Nagkaroon sila ng hindi kapani-paniwala na mga pagbasa. Nagkaroon sila ng hindi maipapatay na pagpatay. Nagkaroon sila ng poise sa ilalim ng presyon. Ngunit kung hindi ka isa sa dalawang titans na iyon, ihahatid ko sa iyo ang mainit na tasa ng pagkatalo.
Napakahusay ako sa paghahatid ng Street Fighter II pagkalugi na madalas kong ayusin ang mga tugma ng pera sa ilang mga matapang na kaluluwa na mag-aakyat sa hamon. Sa muling pag-asa, ang aking mga panalo ay medyo maliit, ngunit ang isang $ 25 Saturday-afternoon take ay medyo malaking pakikitungo para sa isang mahirap na proyekto ng bata noong 1992.
Ngayon, halos tatlong dekada nang maglaon, ang mga panalo na iyon ay mukhang walang kabuluhan bilang mga manlalaro ng video-laro - mga propesyonal na manlalaro ng video-laro - nakikipagkumpitensya sa mga paligsahan na sinusuportahan ng sponsor na nagmamalaki ng mga palayok ng salapi sa milyun-milyon. Sa katunayan, ang Newzoo, isang kompanya ng pananaliksik, ay tinantya na ang multi-milyong dolyar na negosyo na kilala bilang mga esports ay bubuo ng $ 1.1 bilyon sa 2019.
Ang 40-taong gulang na ako ay higit pa sa isang naiinggit, at labis na hilig na mapoot sa lahat at lahat na nauugnay sa propesyonal na gaming circuit. Kaya, napagpasyahan kong i-channel na ang nakakaguho ng kamandag sa isang bagay na produktibo; ibig sabihin, paggalugad kung paano at kung bakit binabayaran ang mga tao upang maglaro ng mga video game.
Esports: AKA gaming para sa Kasayahan at Kita
Sa mga nakaraang taon, ang mapagkumpitensyang paglalaro ng video ay limitado sa mga grupo ng mga kaibigan na nagbabahagi ng mga pagtawa at pakikipag-usap sa smack. Bagaman tiyak na umiiral pa rin ang sangkap na iyon, ang mapagkumpitensyang paglalaro ng video ay naglabas ng mga arko ng dank at musty basement at nagpasok ng mas maraming lugar.
Ang namumuong pangalan para sa mga propesyonal na paligsahang ito ay mga esports, at nakakaakit ng isang madamdamin, na nakatuon kasunod nito na pumupuno sa napakaraming mga lugar tulad ng Madison Square Garden ng New York at MGM Grand Garden Arena ng Las Vegas. Kahit na ang mga laro sa video bilang spectacle ay isang konsepto na siguradong litoin ang mga layko, ang elektronikong interactive na libangan ay nakakaakit ng mausisa na mga eyeballs mula sa simula, kahit na sa mas maliit na sukat.
"Ang hindi pangkaraniwang bagay sa pagnanais na manood ng mga nangungunang manlalaro ay naglalaro ay walang bago, " sabi ni Jace Hall, CEO ng Echo Fox, isang samahan ng esports na nagtatampok ng mga manlalaro sa Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends, at iba pang mga pamagat ng mapagkumpitensya. "Ang mga petsa na ito pabalik sa panonood ng karamihan ng mga tao na naglalaro ng Dragon's Lair."
Nagtatampok ng magagandang Don Bluth animation na karibal ng mga klasikong gawa ng Disney, ang Dragon's Lair ay isang maagang buong laro ng video na talagang mas nakakatuwang tingnan kaysa ito ay maglaro. Kasama si Donkey Kong, Ms. Pac-Man, Street Fighter II, at maraming iba pang mga pag-aalsa sa arcade, ang Lair ng Dragon ay nakakaakit ng parehong mga tirahan at mga nakikitang mga manonood. Tiyak, bahagi ng apela ay ang bagong entertainment medium na sumigaw sa mga dumadaan sa mga nakasisilaw na ilaw at nakakaakit na musikal na melodies. Ngunit mayroong isa pang makabuluhang elemento sa pag-play: ang panonood ng mga diyos ng paglalaro sa isa't isa para sa mataas na marka o mga karapatan na nagyayabang.
Nang magsimula ang mga arko sa pag-shutter ng kanilang mga pintuan sa huling bahagi ng 1990s at unang bahagi ng 2000s, ang laro ng video bilang paningin ay lumipat sa mga partido sa LAN ng computer. May mga piling tugma sa telebisyon - pangunahin sa ibang bansa ang mga kumpetisyon sa StarCraft - na nagtangkang muling pagsama-samahin ang mga tagahanga na may mapagkumpitensyang paglalaro ng video, ngunit hindi ito gumawa ng malaking epekto. Sa halip, ang teknolohiya sa anyo ng mga serbisyo ng streaming, tulad ng Beam, Twitch, at YouTube Gaming, hayaan ang mga tao mula sa buong mundo na tingnan ang Dota 2, Hearthstone, at League of Legends na tumutugma sa halos anumang oras ng araw.
Noong 2015, ang Electronic Sports League (ESL), ang pinakamalaking at pinakaluma na samahan ng mga esports, ay humila ng 27 milyong natatanging manonood sa kanyang ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive tournament nag-iisa. Nag-host din ito ng higit sa 12, 500 mga online at offline na mga kaganapan sa 2016. Ang online at offline na pagsisikap ng ESL, pati na rin ang trabaho mula sa iba pang mga organisasyon at manlalaro, pinalawak ang madla hanggang sa kung saan maaari mo na ngayong tingnan ang mga tugma sa mga palarong pampalakasan na umupo sa libu-libo, pati na rin bilang telebisyon. pagpapalawak sa mga arena na nagsisilbing tahanan ng mas tradisyonal na pamasahe sa palakasan.
"Lo at narito, ang mga tagapakinig ay bumalik, at walang mga pisikal na mga limitasyon, " sabi ni Hall. "Iyon, siyempre, naging isang oportunidad sa pang-ekonomiya. Nais ng mga Sponsor na makarating sa isang nais na madla."
At ang mga sponsor ay handa na mamuhunan ng seryosong cash.
Laro ng Pera
Ang pangunahing mga publisher ng industriya ng video game ay nagtustos ng ilan sa mga pinakadako na kaldero ng esports, na may isang mahusay na bahagi ng pera na culled mula sa base ng player sa pamamagitan ng mga in-game na pagbili. Nabanggit ang part-time na developer ng video-game na Valve ay sumusuporta sa Counter-Strike: Ang pangunahing mga paligsahan ng Global Offensive, na nag-aambag ng mga premyo na premyo na higit sa $ 1 milyon. Gayundin, pinagpapala ng Riot Games ang League of Legends, isa sa mga pinakasikat na video game sa planeta, na may mga dolyar na dolyar na paligsahan sa League of Legends World Championship ng kumpanya. Ang Capcom Cup, Halo World Championship, at ang Rocket League Championship Series ay ilan lamang sa iba pang mga mahusay na dinaluhan na mga kaganapan na malaki na pinapayagan na hayaan ang mga pro manlalaro cash cash na tseke. Nanguna sa kanilang lahat ang Dota 2 International; Nag-alok si Valve ng $ 20 milyon na premyo ng pool noong 2016.
Ang mga panalo sa paligsahan ay gumagawa ng pera ng mga propesyonal na manlalaro, ngunit hindi iyon ang tanging paraan na sinusuportahan nila ang kanilang sarili. Ang mga direktang sponsorship ay mahalaga, ang mga kakayahang bumubuo ng kita din. Kahit na ang karamihan sa mga manlalaro ng paligsahan ay nilamon ang mga bayad sa pagpasok, mga gastos sa hardware at software, at mga gastos sa paglalakbay na nauugnay sa pakikilahok sa mga kumpetisyon, ang ilang mga kasosyo sa mga sponsor ay nakakatanggap ng tulong pinansiyal.
Halimbawa, si Darryl "Snake Eyez" Lewis, isang kampeon ng Capcom Cup at Evolution Championship Series, ay in-sponsor ng tagagawa ng enerhiya na inumin na Red Bull, at ang kanyang corporate cap ay pamilyar sa pakikipaglaban sa mga tagahanga ng laro bilang kanyang mga gradong Zangief (para sa hindi nag-iisa, Zangief ay ang character na Snake Eyez na mas kilala sa paglalaro). Karaniwang ranggo ang Snake Eyez sa mga paligsahan at umaakit sa mga manonood, na siyang lumilikha ng isang pagkakataon para sa Red Bull upang maitaguyod ang tatak nito sa isang malawak na madla.
"Kapag ikaw ay naging isang manlalaro sa isang kagalang-galang na laro ng eSport, maaari kang gumawa ng isang talagang magandang pamumuhay sa pamamagitan ng mga sponsorship, mga panalo sa paligsahan, at kahit streaming, " sabi ni Lewis. "Sinubukan kong ipaliwanag sa aking mga magulang kung bakit interesado si Red Bull na mag-sponsor sa akin, at hindi nila nauunawaan. Matapos tingnan ang laki ng isang madla ng Evo sa isang video, nakita nila sa wakas kung bakit napakatindi ng mga esports at sinimulan ang pag-unawa sa mga nakakaapekto na elemento na sa likod ng paglalaro ng propesyonal na antas. "
Kahit na wala si Lewis o Red Bull ay makikipag-usap ng dolyar, ang kumpanya ay nagbibigay ng kampeon ng Street Fighter na may maraming mga benepisyo sa sponsor, kabilang ang isang serye ng dokumentaryo na nagtatayo ng tatak. Pangunahin, ang pakikipagsosyo ay nagbibigay kay Lewis ng silid ng paghinga upang tumuon sa pag-perpekto ng kanyang mga kasanayan sa pakikipaglaban.
Sa kabilang dulo ng spectrum ay ang Echo Fox, isang koponan ng esports na itinatag ni dating Los Angeles Laker at kampeon ng NBA na si Rick Fox. Ang mga propesyonal na manlalaro na nag-sign in sa Echo Fox ay tumatanggap ng maraming mga benepisyo, kasama na ang sweldo sa trabaho at isang espesyal na punong tanggapan ng pagsasanay. Ang iba pang mga koponan ng esports ay kinabibilangan ng CDEC Gaming, Evil Genius, Team Secret, at wildly matagumpay na Wings Gaming, isang crew na tinatayang halos $ 10 milyon noong 2016.
Mystified - at napakahusay pa rin sa ideya ng mga taong kumita ng lehitimong pera sa pamamagitan ng paglalaro ng mga video game - tinanong ko si Hall tungkol sa dami ng pera na ginagawa ng mga pro manlalaro sa pamamagitan ng pag-sign sa Echo Fox. Hindi ako isa upang mabilang kung ano ang nasa bulsa ng ibang tao, ngunit kailangan kong alamin kung gaano mo ginagawa ang mga binata at kababaihan bawat taon. Hindi ako nakakuha ng tumpak na tugon.
"Ang mga kita ay nag-iiba depende sa tao at sa laro, " sabi ni Hall. "Nag-sign sila sa isang kontrata at binabayaran upang i-play."
Gayunpaman, madaling maunawaan na ang mga nangungunang manlalaro ay gumawa ng sapat na cash upang makipagkumpetensya sa isang buong-oras na batayan. Maaaring hindi sila gumawa ng cash sa antas ng Major League Baseball, ngunit may mga pagkakapareho sa pagitan ng buhay ng mga propesyonal na manlalaro at propesyonal na mga atleta. Ang mga kakumpitensya ay madalas na nagsusuot ng mga suportadong jersey ng sponsor o iba pang naka-brand na gear. Mayroong libreng ahensya. Mayroong mga pagpirma sa kontrata. Sa paksa na iyon, ang isa sa mga pinaka-kilalang mga kamakailan-lamang na negosyo ng esports ay kasangkot EchoFos na pumirma kay Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn, at Justin Wong sa isang push to mangibabaw ang pakikipaglaban sa pamayanan ng pakikipag-away (FGC). Iyon ang katumbas ng isang koponan sa NBA na pumirma ng anim na mga superstar, na marami sa kanila ay siguradong sunog na kapulungan ng mga pamilya.
Ang paggaya ng mga Esports ng tradisyonal na mga liga sa palakasan ay hindi nagtatapos doon. Sa pagsasama ng dalawang mundo, ang NBA at Take-Two Interactive - ang publisher ng super-tanyag na serye ng laro ng video ng NBA 2K - nakipagtulungan upang lumikha ng NBA 2K eLeague. Nakatakdang mag-debut sa 2018, magtatampok ito ng 30 koponan ng NBA 2K, bawat isa ay pagmamay-ari ng isa sa mga totoong buhay na franchise ng NBA. Ang hindi pa naganap na pakikipagsosyo na ito ay sumasama sa dalawang kapaki-pakinabang na mundo ng libangan sa kung ano ang magiging isa sa mga pinakatalakay na mga kaganapan sa esports sa 2018.
Mga problemang Propesyonal
Ibinigay ang halaga ng pera na nabuo ng mga esports sa isang taunang batayan, ang mga sponsor at koponan ay tumingin upang mag-sign sa mga manlalaro na klase ng mundo na may lehitimong pag-shot ng mga panalong kaganapan. Sa kasamaang palad, tulad ng tradisyunal na palakasan, ang paghahanap ng karampatang mga manlalaro ay mahirap. Sa katunayan, kahit ang mga sikat na streamer ng Twitch at YouTube na sumisira sa kanilang mga kakumpitensya ay maaaring hindi karapat-dapat na lumahok sa mga esports.
"Para sa karamihan ay mahirap makahanap ng magagandang manlalaro, dahil sa pagdaraya, " sabi ng Echo Fox's Hall. "Kumuha ng isang laro tulad ng Counter-Strike. Maaari kang mag-install ng mga bot sa iyong panig ng kliyente upang mabigyan ang iyong sarili ng isang kalamangan."
Masigasig na nagtrabaho ang mga developer ng laro upang likhain ang mga anti-cheat code, ngunit hindi nito napigilan ang pagdaraya sa pagiging isang problema sa mapagkumpitensyang puwang. Para sa bawat hakbang na ginagawa ng isang tabi, ang iba pang mga sidesteps. Ginaginagamit ng Echo Fox ang Twin Galaxies, isang samahang Jace Hall na nagmamay-ari ng mga rekord ng mundo ng video, upang paghiwalayin ang tunay na mahusay na mga manlalaro mula sa mga poser.
Ang Twin Galaxies ay may isang anti-cheat system na batay sa mga leaderboard at isang mahigpit na ruleset. Kapag ang mga manlalaro ay nagsumite ng mga video ng gameplay para sa pagsusuri, ang mga video ay nakabalot at ipinakita sa mga nangungunang mga video-game na hukom na maaaring makita kung ang mga bot, pag-edit ng video, o iba pang mga shenanigans ay nilalaro.
Bukod sa teknolohiyang trickery, ang isa pang potensyal na isyu ay kailangang matugunan ng mga koponan at tagasuporta: pag-iwas sa aksyon ng pag-sign ng mga sikat na streamer dahil sikat sila.
"Upang mahila sa isang koponan, dapat kang maging tanyag. Ngunit kung maglagay ka ng masyadong maraming oras sa Twitch, hindi ka naglalaro, " sabi ni Hall. Ang Echo Fox CEO ay lubusang naniniwala na kung ibubuhos mo ang mga labis na oras sa pagpapanatili ng isang mahusay na live stream - na may mga giveaways, shoutout, cool na graphics, at iba pa - pagkatapos ay magdurusa ka sa mga tuntunin ng pagpaparangal sa iyong mga kakayahan at pag-akyat sa mga mapagkumpitensyang ranggo.
Tiyak na lilitaw iyon. Maraming mga manlalaro ng antas ng kampeonato, kabilang ang Snake Eyez at Sonic Fox, lamang ang may magagandang presensya ng Twitch, dahil abala sila sa pag-master ng mga character at combos at pagpasok ng mga paligsahan. Sa kabilang banda, ang laban-laro na aficionado at komentarista ng paligsahan na si Maximilian Dood ay may isang makintab, palaging nakaaaliw na gabi-gabi na stream ng Twitch - ngunit hindi siya nakikipagkumpitensya sa propesyonal.
Sa isang napaka-pangunahing antas, mahirap para sa mga sponsors na makahanap ng tunay na mahusay na mga manlalaro dahil wala sa maraming tunay na mahusay na mga manlalaro sa anumang eksena ng laro ng video, tulad ng tradisyonal na palakasan. Ang pagtatalaga na kinakailangan upang itaas ang sarili mula sa scrublord hanggang sa tulad ng diyos ay isang bagay na hindi kayang gawin o hindi gagawin ng maraming tao.
"Tiyak na hindi isang madaling propesyon na pumasok, sapagkat nangangailangan ito ng maraming pagsisikap, pag-aalay, at pagnanasa, " sabi ni Lewis. "Maraming mga pro manlalaro ang nagsasanay para sa mga 8 hanggang 13 na oras sa isang araw, depende sa paligsahan o mga kaganapan na darating para sa kanila. Nakikipagkumpitensya sila sa pinakamahusay, kaya dapat nilang tiyakin na nasa tuktok ng kanilang pagganap sa lahat ng oras . "
Mga Pinsala sa Laro
Sa kabila ng veneer nito, ang mga esports ay may isang madilim na panig. Ang mga manlalaro ay nagsusunog mula sa walang katapusang mahabang oras na kinakailangan para sa pagsasanay at pakikipagkumpitensya, at madalas silang nagdurusa sa paulit-ulit na mga pinsala sa stress na sanhi ng pare-pareho, mabilis na mga pindutan ng pindutan. Si Aziz "Hax" Al-Yami, isang Super Smash Bros. Melee superstar, ay isang halimbawa kung paano maaaring magsuot ang mga esports sa katawan.
Kinuha ni Hax ang dalawang pinalawak na dahon mula sa eksena ng esports dahil sa mga isyu sa kamay. Ayon sa Daniel Lee ni ESPN, nakaramdam ng "pagsabog" si Hax sa kanyang kaliwang pulso habang nilalaro ang Melee sa isang 2014 Super Smash Bros qualifier. Pinilit nito ang kanyang unang paglabas ng mga esports. Pagkatapos, makalipas ang dalawang taon, pagkatapos ng isang maikling pag-comeback, nag-piyansa si Hax sa isang paligsahan dahil sa napakalaking sakit sa kamay. Sa kabuuan, dumalaw si Hax malapit sa isang dosenang kamay na siruhano upang siyasatin ang kanyang mga isyu sa kalusugan at tiniis ang dalawang operasyon.
Nakalulungkot, ang mga pinsala sa esports ng kanyang uri ay hindi pangkaraniwang mga pangyayari. Ang taong maaaring malaman ang higit pa tungkol sa mga maladies na may kaugnayan sa esports kaysa sa sinuman sa planeta ay si Dr. Levi Harrison na nakabase sa Los Angeles, ang beterano ng gamot na kilala rin bilang "The Esports Doctor" sa mga propesyonal na gaming gaming. Ang Harrison ay nakatago sa komunidad ng mga esports, madalas na lumilitaw sa mga kaganapan sa paglalaro at paglikha ng mga video na idinisenyo upang matulungan ang mga manlalaro na ligtas na maglaro.
"Ako ay isang gamer at isang atleta sa buong buhay ko, at ang pagpunta sa medikal na paaralan ay nagbigay sa akin ng pananaw na ang paglalaro ay athleticism para sa iyong utak at isip, " sabi ni Harrison. "Ang una mong sandata ay utak mo, pagkatapos ang iyong katawan."
Inirerekomenda ni Harrison na ang kanyang mga pasyente, pati na rin ang mga manlalaro sa kabuuan, ay gumawa ng isang ugali na kumuha ng limang minuto na pahinga para sa bawat oras ng paglalaro. Sa pagitan ng mga sesyon ng kasanayan, paligsahan, at paglalaro para sa kasiyahan, ang isang gamer ay madaling mag-log ng higit sa 12 oras sa isang araw sa joystick o keyboard.That ay hindi maganda para sa kanilang mga mata, kamay, likod, leeg, o sirkulasyon ng dugo.
"Ang mga natures ng mga pinsala ay napakatindi kaya nakakaapekto ito sa pagbalik, " sabi ni Harrison. "Mayroong tungkol sa 2 porsyento na bumalik at nagpupumilit. Madalas silang bumalik kapag hindi sila handa, dahil alam nila na mas mahaba na sila ay bumababa, bumababa ang kanilang bilis at kahusayan."
Ang mga pinsala ay hindi kinakailangang nakatali sa edad, alinman. Ang ilan sa bunso at pinakamaliwanag na mga bituin ng eSport ay nakaranas ng pinsala sa katawan mula sa paulit-ulit na mga galaw ng kamay o simpleng pag-upo nang masyadong mahaba. Ito ay pumapatay sa "esports ay hindi isport dahil walang mga pinsala" na argumento na maraming tao ang hindi pamilyar sa propesyonal na paglalaro ulitin nang madalas.
Edad ng mga Empires
Napansin ko ang isang pattern habang sinisiyasat ang mundong ito ng mga manlalaro at mga papremyo ng cash: Halos lahat ng mga pangunahing pangalan ay nasa kanilang 20s at 30s. Bilang isang 40-isang bagay na nais gumawa ng mga nakakasama na bagay upang maging isang salaried na video game player, nagsimulang magtaka kung napalampas ko ang bangka. Sinigurado ako ni Hall na hindi pa huli ang pagiging isang manlalaro ng esports (samakatuwid, itinuturing kong batas ang kanyang salita).
"Ang mas matandang nakukuha mo, mas maraming pagtaas ng kung fu, " sabi ni Hall. "Hindi sa palagay ko ang edad sa mga video game ay isang tunay na isyu. Nakikita mo ang mga matatandang tao, dahil ang ekonomiya ng mga video game ay hindi pa napapanatiling hanggang ngayon."
Sinipi ni Hall ang pagiging abala, mga sensitibong pamumuhay sa oras na sensitibo para sa kakulangan ng mga matatandang manlalaro sa eksena ng esports. Ang mga asawa, bata, kuwenta, at lahat ng uri ng mga distribusyon na may mataas na priyoridad ay maaaring hilahin ang kahit na ang pinaka-mapagkumpitensya player na malayo sa pro bilog na laro ng video.
"Ipinangako ko sa iyo na kung sa bahay ka ng isang senior citizen, may masisira sa iyo sa Wii Bowling, " sabi ni Hall.
Competitive Edge
Oo naman, maaaring katawanin ako ng mga lolo sa Wii Bowling, ngunit paano ko malalaman na nasa itaas siya? Ang tradisyunal na palakasan, tulad ng Major League Baseball at Ultimate Fighting Championship, ay nakipagpunyagi sa mga manlalaro na kumukuha ng mga gamot na nagpapalusog ng pagganap (PED). Ang mga Esports ay hindi naiiba.
"Nasa lahat kami sa Adderall. Hindi ko rin binibigyan ang af ** k, " sabi ng propesyonal na manlalaro ng Counter-Strike na si Kory "SEMPHIS" Friesen kay Mohan "Launders" Govindasamy sa isang panayam sa 2015. Ginamit ni Friesen at iba pang mga miyembro ng kanyang koponan sa Cloud9 ang pampasigla sa panahon ng isang pangunahing paligsahan kung saan nakipagkumpitensya ang mga manlalaro ng $ 250, 000 na premyo na pera. Ang Adderall ay kilala sa pagpapabuti ng cognition, tibay, at oras ng reaksyon. Bilang isang resulta, ito ay isang nakakaakit na pagpapahusay para sa mga manlalaro na nakikibahagi sa maraming oras ng paglalaro ng paligsahan. Ngunit walang alinlangan na itinuturing na pagdaraya.
Dahil dito, napilitang kumilos ang ESL. Noong Agosto 2015, inilalagay nito ang mga panuntunan sa integridad na idinisenyo upang maprotektahan ang mga manlalaro at esports sa kabuuan. Sumusunod ito sa mga pamantayan ng World Anti-Doping Agency na nagbabawal sa mga ipinagbabawal na sangkap, tulad ng marijuana at stimulant. Nagsasagawa ang ESL ngayon ng mga random na pagsubok sa gamot sa lahat ng mga paligsahan nito.
Ito ay isang kinakailangang aksyon; ang mga esports ay hindi nais ng isang Major League Baseball-tulad ng iskandalo ng pagpapahusay sa pagganap dahil ginagawang pangunahing panulak sa iyong sala.
Pag-akit ng isang Bagong Madla
Ang ESPN2, na naipalabas ang tradisyonal na saklaw ng sports, ay sinubukan ang mga tubig ng esports sa mga nakaraang taon sa pamamagitan ng paglalagay ng airing Dota 2, Madden NFL, at mga kumpetisyon sa Street Fighter V. Ang mga co-nagmamay-ari ng TBS at airs ay si ELeague, isang live na serye ng mga paligsahan sa paglalaro na nagtatampok ng Counter-Strike: Global Nakakasakit, Street Fighter V, at paglalaro ng Overwatch. Ayon sa Mga Rating sa Sports TV, ang 2016 Evo World Championships ay umabot sa 201, 000 mga manonood sa ESPN2. Katulad nito, ang ELeague ay nag- average ng 271, 000 mga manonood sa telebisyon sa TBS. Ang mga broadcast ay iginuhit ang kasiya-siyang mga numero na ipinagpapatuloy na patuloy na pagsakop ng mga esports mula sa parehong mga network
Ngunit hindi lahat ng laro ay karapat-dapat sa telebisyon. Naniniwala si Jace Hall na hindi ka maaaring mag-air video games sa TV at asahan ang mga malalakas na numero. Sa kanyang pananaw, ang isang laro ay kailangang agad na maakit ang karamihan ng tao.
"Napakahalaga na ang mga laro ay maaari nilang maunawaan nang mabilis, " sabi ni Hall. Binanggit niya ang Street Fighter bilang isang laro na agad na naiintindihan ng mga tao, dahil naiintindihan nila ang konsepto ng isang tao na sumuntok ng isa pa hanggang sa isang tagumpay.
Naniniwala rin si Hall na ang kadahilanan ng tao - ang mga character, ang mga kwento - ay ang gumuhit ng average na tao upang manood ng anumang paligsahan sa telebisyon. At ito ay doble na mahalaga upang i-highlight ang mga aspeto na kapag ang isang network ay nagnanais na i-air digital na mga character.
"Ang mainstream ay nagmamalasakit lamang sa mga tao, " sabi ni Hall. "Ang kanilang pag-unawa sa mga esports ay nagmula sa pakikipag-ugnay ng tao. Walang pumupunta sa larong basketball upang makita ang basketball. Tungkol ito sa mga atleta."
Sa paglipas ng puntong ito, ang website ng gaming na Kotaku ay napunta sa Street Fighter V Invitational ng ELeague dahil sa pagiging sterile hanggang sa isang karibal ay naghari sa live TV, na nagreresulta sa isang f-bomba na bumagsak. Lubhang nasisiyahan ako sa serye, na pinagsama ang paggawa ng telebisyon na makinis na may kabastusan na maihahatid lamang ng FGC. At hindi ako makapaghintay upang makita ang higit pa.
Pagpapahintulot sa Daloy ng Pag-agaw (Sa labas ng Akin)
Ang mga tao ay nakakakuha ng bayad na pera upang maglaro ng mga video game. Ang ilan ay naka-sponsor. Ang ilan ay nagsasabing panalo ng paligsahan. Ang ilan ay nagdadala ng malaking tseke sa bahay; ang iba ay nagdadala ng pauwi.
Ang aking poot ay nahumaling sa inggit, ngunit ngayon na lubusan kong ginalugad ang mga esports na tubig, maaari kong kilalanin na ang kamangmangan ay isang bahagi din ng problemang pagsasama. Naabot ko ang isang mas balanseng pananaw sa oras, na may kaunting kaalaman, karunungan, at pag-unawa.
Narito ang pakikitungo: Ang mga kalalakihan at kababaihan na lumahok sa mga esports ay nagsasakripisyo ng isang katawa-tawa na halaga ng kanilang oras upang maging pinakamahusay na mga manlalaro sa mundo. Ang kanilang pag-aalay ay masidhing bilang ng iyong mga paboritong player ng NFL. Ang mga piling tao na manlalaro na ito ay nagtatrabaho hindi kapani-paniwalang mahirap gawin ang mga karera sa kanilang mga hilig sa pagkabata, at okay ako sa na.