Talaan ng mga Nilalaman:
Video: Tunay na Mga Trade ng TIme | Ang KATOTOHANAN tungkol sa pangangalakal at Mga Tagapahiwatig (Nobyembre 2024)
Mga nilalaman
- Ang Mga Taglalaro ay Hindi Natapos, Ngunit Kailangan nating Maging Mas mahusay
- Pagkagalit sa Komunidad
- Maging Mas mahusay na Mga Gamer
"Tapos na ang mga manlalaro." "Tapos na ang journalism gaming." Ang dalawang puntos na ito ang naging pangunahing tala sa drumbeat ng GamerGate. Isa sa mga puntong iyon na hindi ko lamang ma-puna. Ang iba pa, gayunpaman, kailangan kong makipagkumpetensya.
Sinuri ko at nasaklaw ang mga video game noong nakaraan, ngunit palaging ito ay isang karagdagang pagkatalo sa aking tungkulin bilang isang mamamahayag ng teknolohiya. Sa pamamagitan ng aking karera, halos nakatuon ako sa takip ng mga electronics. Masuwerte ako upang suriin ang maraming mga pangunahing laro at sistema ng laro, ngunit hindi ako pangunahing "isang mamamahayag sa paglalaro." Hindi ito isang pagtatangka na tumayo sa itaas o maglagay ng aking sarili sa anumang antas na mas malaki o mas mababa kaysa sa aking mga kapantay sa nakatuon na mga publikasyong paglalaro. Gusto ko lang ipaliwanag na, habang mayroon akong ilang pananaw sa panig ng bakod na ito, hindi ito isang pananaw na alam ko nang buo bilang kabuuan ng aking propesyonal na tungkulin. Dahil dito, hindi ako gagawa ng mga akusasyon o dahilan o magbigay puna sa "gaming journalism" na bahagi ng talakayan.
Iyon ay sinabi, naglalaro ako ng mga video game at masusing sinusunod ang mga ito. Sa labas ng propesyonal na saklaw, ang mga video game ay isang pagnanasa sa akin. Ako ay isang gamer, at hindi ako patay. Alam kong maraming mga manlalaro, at hindi sila patay. Masasabi kong may kumpiyansa na kamag-anak na ang term na gamer bilang isang konseptong abstract ay hindi patay.
Ang artikulo ng "Gamers ay" natapos ni Leigh Alexander ay nagtaas ng ilang napakagandang puntos tungkol sa mga isyu sa mga komunidad ng paglalaro, ngunit ang kanyang tesis ay mali. Mayroong napakalaking mga problema tungkol sa paggamot at paglalarawan ng mga kababaihan na parehong fictionally sa mga video game at bilang mga developer sa industriya ng video game. Ang tradisyunal na paglalaro tulad ng alam natin ay talagang nagbabago, kahit na ang paglalaro ay itatapon tulad ng isang karpet, tulad ng kanyang isinulat, o magbabago tulad ng bug mismo sa isang bago, kakaiba, may pakpak na bagay, ay makikita pa.
Ang paglalaro ay naging napakalaki, kapwa bilang isang industriya at bilang isang bansa. Sinasabi ko na "nasyon" at hindi "pamayanan, " dahil ang mga manlalaro ay hindi kabilang sa isang solong komunidad bilang isang pangkat. Nabibilang sila sa libu-libong mga indibidwal na grupo, bawat isa ay may sariling pagtuon at opinyon. Pumili ng isang genre, at mayroon kang iba't ibang mga manlalaro na obsess dito. Pumili ng isang laro sa genre na iyon, at mas mai-filter ang mga manlalaro. Ang DOTA 2, Touhou, Skullgirls, lahat ito ay iba't ibang mga laro na may mabangis na iba't ibang mga komunidad na sumusunod sa kanila at unahin ang iba't ibang mga bagay sa kanila. Lahat sila ay mga manlalaro, ngunit hindi sila lahat ng parehong uri ng mga manlalaro.
Ang paglalaro sa pangkalahatan ay isang pag-avoke para sa mga maling kamalian. Ito ay naging isang napakalaking industriya, ngunit hindi pa rin nakikita bilang lehitimong isang kumpetisyon sa anumang pisikal na isport at bihirang makita ito bilang lehitimong isang form ng sining bilang pelikula o telebisyon. Kaya, kahit noong 2014, ang ideya ng pagiging isang "gamer" kaysa sa isang tao na paminsan-minsan ay naglalaro ng mga video game sa pangkalahatan ay tila sa isang malaking tipak ng lipunan. Mayroon kaming higit pa sa lahat ng magagamit sa amin maliban, marahil, paggalang sa kultura.
Kumuha ng daan-daang mga komunidad ng Balkanized, bawat isa ay may sariling mga konsepto ng aesthetics, kumpetisyon, teknolohiya, at kagandahang-loob. Gawin ang pagkabigo na "nerd rage" at hayaang maiiwasan ang mga pamayanan na ito ay nananatiling outcasts. Kunin ang kakulangan ng pag-unawa at stilted pag-unlad ng mga social graces na nagmula sa mga pamayanan na pangunahin na lalaki at sa pangkalahatan ay awkward sa pakikipag-ugnayan sa lipunan. Alamin ang tunay na kalikasan ng mga mas maliliit na istrukturang grupo na ito at kung paano sila may posibilidad na lumiko sa loob at maging eksklusibo laban sa mga magkakatulad ngunit magkakaunti-ibang mga grupo. Paghaluin ang lahat ng iyon at mayroon kang ilang mga napaka-nakakalason na halimbawa ng mga manlalaro na maliwanag na makikita bilang pagkalason sa mismong ideya ng mga manlalaro.
Magpatuloy sa Pagbasa: Pagkagalit sa Komunidad>