Bahay Mga Tampok Ang walang katapusang scroll: kung paano sasabihin kung ikaw ay isang adik sa tech

Ang walang katapusang scroll: kung paano sasabihin kung ikaw ay isang adik sa tech

Talaan ng mga Nilalaman:

Video: The Infinite Scroll | 2016 (Nobyembre 2024)

Video: The Infinite Scroll | 2016 (Nobyembre 2024)
Anonim

Sa Kwentong Ito
  • Ano ang Pagkagumon sa Tech?
  • Paano Pinagsasama ka ng Tech
  • Ang Modelo ng Hook
  • Paggamot sa Addiction sa Tech
  • Ang Masinsinan
  • Retraining Ang aming Mga Kaisipan
  • Pagkuha ng Balik Control

Nililinis ni Brian ang kanyang silid-tulugan nang makita niya ang isang matandang iPhone. Ang screen ay basag, ngunit natagpuan niya ang isang charger, naka-plug ang smartphone, at binuksan ito. Sinabi ng junior ng kolehiyo sa kanyang sarili na ito ay para lamang sa kapakanan ng nostalgia. Pagkatapos ay natuklasan niya rin ang isang lumang tablet. Sinimulan niya ang pag-tap sa mga app at sa lalong madaling panahon ay naiisip kung paano makakuha ng isang Wi-Fi hotspot na nagtatrabaho, kaya makakakuha siya sa paligid ng mga bloke sa kanyang router sa bahay. Ang kasalukuyang telepono at laptop ni Brian ay may mga bloke din sa kanila, ngunit ang mga lumang aparato ay hindi. Nag-online siya.

Nakuha ni Brian ang mga video sa YouTube, nag-scroll sa mga subreddits, at naglaro ng ilang mga lumang laro. Di-nagtagal, nahulog siya muli sa isang komportableng gawain sa internet na paulit-ulit niya nang paulit-ulit. Pagkalipas ng ilang gabi, natulog si Brian bago pa man sumikat ang araw. Ginugol niya ang maraming oras sa paglalaro ng walang pag-iisip na masaya na pagtatanggol sa laro. Nagising siya upang hanapin ang kanyang mga magulang na nakumpiska ang lumang iPhone, na iniwan niya na lumabas sa kama. Natagpuan ng kanyang ina ang iPad sa kanyang baseball bag sa susunod na araw.

Si Brian ay isang adik sa tech.

Isinalaysay niya ang kanyang kamakailan-lamang na muling pagbabalik sa isang session sa Center for Addiction sa Internet at Teknolohiya (CITA) sa Hartford, Connecticut. Si Brian ay nasa kanyang ika-anim na linggo ng paggamot mula sa pag-alis ng pagkawala ng kolehiyo, kung saan siya ay isang estudyante sa engineering. (Pumayag si Brian na magkaroon ng PCMag na umupo; binago ang kanyang pangalan upang maprotektahan ang kanyang privacy.)

David Greenfield ay nakaupo nang mahinahon sa kanyang lamesa sa oras ng sesyon. Napapaligiran siya ng mga stack ng mga file ng pasyente; utak at neurotransmitter diagram ay nakabitin sa dingding sa likuran niya. Itinatag ng Greenfield ang CITA sa paligid ng millennium, sa panahon ng unang internet boom. Nagsimula siya bilang isang technician technician upang mailagay ang kanyang sarili sa pamamagitan ng med school, pag-aayos ng mga TV at stereo ng mga tao. Ang kamangha-manghang ito sa teknolohiya, na sinamahan ng kanyang trabaho sa pagkagumon, ay dumating sa isang ulo sa isang gabi sa huling bahagi ng 90s pagkatapos na ginugol niya ang maraming oras sa harap ng kanyang computer sa AOL at pag-dial-up sa internet. Greenfield, na isa ring Assistant Clinical Professor ng Psychiatry sa University of Connecticut School of Medicine, ay nag-aaral ng pagkagumon sa pag-uugali at ang sikolohiya ng paggamit ng tech nang higit sa dalawang dekada mula nang.

Sa sesyon na ito, sinusubukan ni Dr. Greenfield na tulungan si Brian na makita kung ano ang nag-spark sa kanyang kamakailan-lamang na aparato sa pamamagitan ng pagsira sa pag-unlad ng pag-uugali na sumunod.

"Ang pagbabalik na ito ay mayroon ka, mayroon bang anumang emosyonal na trigger? Anumang sikolohikal na trigger?" Tanong ni Dr. Greenfield "Kapag pinasabog mo ang YouTube at nagsimulang muli ang panonood ng mga video … Matapos mong malaman ang isang paraan upang makapasok sa mga pintuan sa likod, ano ang katulad nito?"

Si Brian ay isang malambing, maarte na binata na may hilig na umalis sa mga tangents. Habang ang kanyang pangunahing pagkagumon ay ang paglalaro, siya rin ay isang mapilit na gumagamit ng internet na may isang predilection para sa Reddit, Twitch, at YouTube. Sa bahay at nakahiwalay, sinabi niya kay Dr. Greenfield, naramdaman niya na siya ay "namamatay ng kaunti sa loob mula sa pag-alis ng tech" nang pumunta siya sa paghuhukay para sa mga lumang aparato.

Ipinaliwanag ni Brian: "Sa palagay ko ang bahagi nito ay may kinalaman sa pag-uwi sa bahay, hindi pagkakaroon ng trabaho, at hindi tunay na nakikisalamuha. Wala akong maraming kaibigan sa high school, at wala sila sa paligid . Karaniwan ay napunan ko ang kawalan na iyon sa mga video game, ngunit dahil wala iyon, uri ito ng, ano ang ginagawa ko sa aking araw? Kaya't kapag nai-type ko ang YouTube sa search bar, natuwa ako. hindi na talunin ko ang system, ngunit upang makita ko ang napalampas ko. "

Hindi niya alam kung nasaan ang dating iPhone at tablet ngayon. Sinasabi niya kay Dr. Greenfield na hinalinhan niya sila "wala sa aking mga kamay."

Ang mga pasyente tulad ni Brian, na humingi ng paggamot para sa mga pagkagumon sa pag-uugali sa teknolohiya, ay nasa matinding pagtatapos ng isang spectrum. Ngunit ang ubiquity ng mga digital na aparato at hindi nabuong 24/7 na pag-access sa internet ay nagbago kung paano gumugol ang lahat ng ating oras. Pitumpu't pitong porsyento ng mga Amerikano ang nag-online online araw-araw, at 26 porsiyento ay online "halos palaging, " ayon sa pinakabagong survey ng Pew Research Center. Ang sariling survey ng PCMag ng higit sa 650 na mga gawi sa tech na mambabasa ay natagpuan na humigit-kumulang 64 porsyento ng mga sumasagot kung minsan o madalas pakiramdam na ginagamit nila ang kanilang smartphone. Animnapu't anim na porsyento ang natutulog sa loob nito na maabot ang kanilang mga kama (kumuha ng survey dito). Ang Tech ay nagbago kung paano tayo nakikipag-usap sa bawat isa, kung paano tayo nakikipag-ugnayan sa mundo, at kung paano natin iniisip.

Maraming mga paraan na ito ay nagbago sa aming buhay para sa mas mahusay. Kami ay mas konektado sa isa't isa. Mas maayos kami at mahusay sa trabaho at sa iba pang lugar. Alam namin ang higit pa kaysa sa dati naming (tulad ng ginagawa ng mga kumpanya na ang mga negosyo ay nakasalalay sa mga data na ibinibigay ng mga gumagamit sa kanila). At kung hindi natin alam ang isang bagay, ang sagot ay isang mabilis na paghahanap lamang.

Ang mga app, laro, touch screen, at mga website ay idinisenyo upang maging madaling maunawaan at kasiya-siya hangga't maaari, pinapawi ang aming landas sa patuloy na paggamit ng tech. Habang gumugugol kami ng higit sa aming oras sa pagtingin sa mga screen at nalubog sa mga digital na karanasan, nagkakahalaga ng pagtatanong kung ano ang nangyayari sa aming utak kapag sinisimulan namin ang pag-tap at pag-scroll sa isang smartphone. Paano dinisenyo ang mga loop ng feedback sa mga app, aparato, laro, at social media upang mapanatili ang mga gumagamit? Paano nakakaapekto ang paggamit ng tech sa ating pansin, pagtulog, at gawi? Ano ang naghihiwalay sa malusog na paggamit ng tech mula sa pagkagumon, at paano ito ginagamot?

Ang kwentong ito ay tungkol sa kung paano tumaas ang mga gawi sa teknolohiya sa pagkagumon, at kung paano ginagamot ang mga adik sa mga pasilidad ng pagbawi tulad ng CITA. Ngunit tungkol din sa pag-unawa kung paano nakakaapekto ang teknolohiya sa paraan ng ating pag-iisip at pag-uugali.

Nakipag-usap kami sa mga psychologist at mananaliksik, mga taga-disenyo ng UX, at araw-araw na mga gumagamit tungkol sa kung paano naiimpluwensyahan ng tech ang aming pag-uugali. Nakipag-usap din kami sa industriya ng tech mismo, ngunit naging isang buong kuwento. Wala sa aming mga mapagkukunan ay anti-teknolohiya. Sa kabilang banda, karamihan ay sumasang-ayon na ang paggupit ng teknolohiya sa labas ng iyong buhay nang buo sa aming mundo na nauugnay sa hyper ay hindi makatotohanang. Sa halip, dapat baguhin ng mga mamimili ang paggamit ng tech at hikayatin ang mga malusog na gawi - lalo na para sa susunod na henerasyon ng mga bata na lumaki ng mga aparato sa kanilang mga kamay.

Kapag nakilala mo ang mga unibersal na pag-uugali at sikolohikal na puwersa sa paglalaro sa likod ng aming mga screen, mas madaling ipakilala ang mga proactive na diskarte sa iyong buhay upang balansehin ang mga ito. Ang isa sa mga pinaka-malagim na panganib sa aming digital na mundo ay itinayo din sa disenyo nito: ang madaliang kadalian ng passively na pag-ubos ng teknolohiya nang walang pangalawang pag-iisip.

Ano ang Pagkagumon sa Tech?

Ang mga tao ay nahihiya palayo sa salitang pagkagumon. Nag-load ito ng mga konotasyon, ayon sa sikolohikal at propesor sa marketing ng NYU na si Adam Alter, ngunit naniniwala siyang ito ang naaangkop na termino. Si Alter ay ang may-akda ng Hindi Mapapawalang-bisa: Ang Paglabas ng Nakakahumaling na Teknolohiya at ang Negosyo ng Pagpapanatiling Malambot sa Amin. Pinaghihiwalay ng libro kung ano ang pagkagumon at kung paano ang aming mga kapaligiran at mga pahiwatig, parehong pisikal at virtual, ay maaaring maglaro ng isang malaking bahagi sa engineering ng mga pangyayari na lahi nito.

Ang American Society of Addiction Medicine (ASAM) ay kumikilala sa pagkagumon sa pamamagitan ng limang mga kadahilanan, hindi alintana kung ito ay pag-uugali o nauugnay sa sangkap:

  1. Ang kawalan ng kakayahan na patuloy na umiwas
  2. Ang kawalan ng pag-asa sa pag-uugali ng pag-uugali
  3. Nakakaiyak
  4. Nawala ang pagkilala sa mga makabuluhang pag-uugali at interpersonal na mga problema sa relasyon
  5. Isang hindi gumaganyak na emosyonal na tugon

Ibinigay ang stigma ng pagkagumon, Mas pinipili ng Alter ang isang mas simpleng kahulugan: Ito ay isang karanasan na bumalik ka sa compulsively. Pakiramdam ay positibo sa maikling panahon, ngunit sa paglipas ng panahon ay pinapabagabag nito ang iyong kagalingan - emosyonal, pinansiyal, pisikal, sikolohikal, o sosyal, at madalas, isang kombinasyon. Isa sa mga puntos na ginagawa ni Alter

Hindi mapaglabanan na lahat tayo ay isa lamang produkto o karanasan na malayo sa pagbuo ng mga pagkagumon sa pag-uugali, kung may isang bagay na tumama sa tamang tala sa neurological.

"May isang mito na may ibang pagkakaiba-iba tungkol sa mga taong may mga pagkaadik mula sa mga taong walang pagkaadik, " sabi sa akin ni Alter. "Sa ngayon, kung ikaw ay isang tao na walang pagkagumon, ginagawa ka ba nito sa ilang husay o pang-uri na paraan na naiiba sa mga taong ginagawa? Ang mas pinag-aralan ko ito, mas lalo kong napagtanto na hindi lang totoo. "

Mahalaga rin na makilala kung paano nauugnay ang pagkagumon sa pagkahumaling at pagpilit. Sinabi ni Alter na ang isang obsession ay mental. Maaari itong umiiral na panloob sa iyong ulo at hindi kasali ang anumang pag-uugali. Ang pagpilit ay ang hindi mapigilan na salpok na gumawa ng isang bagay. Ang pagkagumon ay nagsasangkot kapwa sa iba't ibang antas, na nagreresulta sa mga pag-uugali na paulit-ulit mong inuulit.

Nagbabala si Dr. Larry Rosen laban sa paggamit ng mga term na pagkagumon, pagkahumaling, at pagpilit na magkahalitan, ngunit sinabi nilang lahat ay maaaring magmula sa pagkabalisa. Rosen, isang propesor at sikologo sa California State University, ay nagsasaliksik sa sikolohiya ng teknolohiya ng higit sa tatlong dekada. Ang pinakabagong libro niya ay The distracted Mind: Sinaunang Talino sa isang High-Tech World, na nagbubungkal ng nangyayari sa aming mga prefrontal cortexes kapag nagte-text, nag-tweet, nag-post, nag-snap, at nag-scroll.

Si Rosen at ang kanyang kasamahan na si Dr. Nancy Cheever ay nagsaliksik ng sapilitang paggamit ng tech at pagkabalisa ng smartphone sa maraming mga pag-aaral, karamihan sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Ang isa sa mga eksperimento ni Dr. Cheever, na may pamagat na "Sa labas ng paningin ay wala sa isip, " tiningnan kung paano nakakaapekto ang paghihiwalay mula sa iyong smartphone sa iyong pagkabalisa. (Ang ilan ay tumatawag sa "nomophobia" na ito - hindi mobile phobia - hindi makatwiran pagkabalisa o pagkabalisa kapag hindi mo magagamit ang iyong telepono.) Dinala ng Cheever ang dalawang grupo ng mga mag-aaral sa isang silid at alinman ay naka-off ang kanilang mga telepono o kinuha ang mga telepono, habang naupo sila. sa bulwagan ng lektura na may isang abalang gawain sa trabaho.

Sinusukat ng Cheever ang pagkabalisa ng mga mag-aaral sa iba't ibang mga puntos sa loob ng isang oras. Ang lahat ng mga kalahok ay nagpakita ng pagtaas ng pagkabalisa sa paglipas ng panahon, ngunit nagawa ni Cheever na hatiin ang grupo sa ilaw, katamtaman, at mabibigat na mga gumagamit ng tech batay sa mga pagbabago sa mga antas ng kanilang pagkabalisa. Kung ang mga telepono ay naka-off o kinuha sa labas ng silid ay hindi mahalaga, bagaman; ito ay lamang na ang mga kalahok ay na-disconnect.

"Kapag kinuha namin ang aming telepono, nagsisimula kaming hindi gaanong nababahala. Ito ay isang natutunan na pag-uugali sa paglipas ng panahon, " sabi ni Rosen.

Sa isa pang paulit-ulit na pag-aaral ng Rosen's, ang mga grupo ng mga mag-aaral ay naka-install ng isang app na tinatawag na Instant sa kanilang mga telepono, na kung saan ay nag-taas ng bilang ng mga beses na nai-unlock nila ang kanilang telepono at ang halaga ng oras na ginugol kasama nito ay nai-lock. Sinubukan ni Rosen kung ang paggamit ng tech ng mga mag-aaral ay maaaring magsilbing prediktor ng kanilang pagganap sa kurso - ngunit lumitaw ang iba't ibang mga pattern.

Natagpuan niya na ang isang pangkaraniwang 25 taong gulang na na-unlock ang kanilang telepono 56 beses sa isang araw na may average na oras ng paggamit ng 220 minuto bawat araw. Nahihiya lang iyon ng 4 minuto bawat pag-unlock. Pagkalipas ng isang taon, ang isang katulad na grupo ay naka-lock lamang tungkol sa 50 beses sa isang araw, ngunit ginugol ang isang average ng 262 minuto bawat araw gamit ang telepono.

"Ang oras na ginugol ay tumalon nang labis sa isang taon na tinanong namin sila tungkol sa iba't ibang mga account sa social media, " sabi ni Rosen. "Ang karaniwang mag-aaral ay may lubos na aktibong mga account sa anim na mga social media sites. Iyon ay isang malaking pangako. Ang isang bagay na napagtanto namin ay naiiba sa pagitan ng unang oras na sinukat natin ito sa 2016 at sa pangalawang oras na sinukat natin sa 2017 ay ang pagsabog ng Instagram at Snapchat . "

Ang pagkabalisa sa Smartphone at paggugol ng mas maraming oras sa mga aparato ay hindi pagkagumon, ngunit lumikha sila ng isang hinog na kapaligiran para dito. Ang linya ay tumawid kapag ang pag-uugali na iyon ay nagsisimula na mag-alis mula sa iba pang mga lugar ng iyong buhay.

"Ang ipinapakita ng pananaliksik ay kapag nakakakuha ka ng isang alerto o abiso at hindi ka pinapayagan na ma-access ito kaagad, mayroong isang jump sa iyong neurochemistry. Ang jump na iyon ay pagkabalisa, " sabi ni Rosen. "Ang mga sintomas ay medyo tuwid kapag pinalawak nila sa mga smartphone at social media. Nalaman mong kailangan mong gumawa ng higit pa at higit pa sa aktibidad upang madama ang parehong dami ng kasiyahan. Sinungaling mo ang tungkol sa iyong paggamit ng isang teknolohiya. Itinanggi mo ito. Itinago mo ito. ito. Nakakasagabal sa iyong relasyon sa iyong asawa, sa iyong pamilya, sa iyong mga kaibigan. Lahat ng mga naaangkop sa teknolohiya o pagkagumon sa internet. "

Sa isang kamakailan-lamang na 60 Minuto na segment na tinawag na "Brain Hacking, " sinusubaybayan nina Cheever at Rosen ang mga antas ng cortisol ni Anderson Cooper; Ang cortisol ay ang hormone na "away o flight" na pinaka-malapit na naka-link sa stress. Nabalisa ang pagkabalisa ni Cooper sa tuwing nakakakuha siya ng isang text na hindi niya masuri.

Hindi lahat ay sumasang-ayon na ang teknolohiya ay likas na nakakahumaling. Mayroong isang malawak na spectrum ng pag-uugali mula sa pagiging umaasa sa teknolohiya sa paggamit nito ng sapilitang. Ngunit ang mga sikologo ay nasa isang landas upang makilala nang pormal ang pagkagumon sa tech.

Ang DSM-5, ang pinakahuling manu-manong diagnostic ng Amerikanong Psychiatric Association na inilabas noong 2013, ay may kasamang pansamantalang pagsusuri para sa Disorder sa Internet gaming. Noong Enero, inilarawan din ng World Health Organization (WHO) ang pagkagumon sa paglalaro bilang isang karamdaman. At sa kauna-unahang pagkakataon, ang US National Institutes of Health (NIH) ay nag-aaral ng pagkagumon sa internet.

Isinasagawa sa University of Connecticut School of Medicine, ang pag-aaral na pinondohan ng pederal (na nagsimula noong 2017 at tatakbo sa susunod na taon) ay naghahanap mismo sa online na pagkagumon sa paglalaro sa mga kabataan na edad 13 hanggang 18. Pinangunahan ito ni Dr. Nancy Petry, na noon ay bahagi ng workstation ng APA's Substance Use at Kaugnay na Karamdaman, na idinagdag ang provisional gaming diagnosis sa DSM-5. Ang pananaliksik ng NIH ay maaaring magbukas ng landas upang ilista ang pagkagumon sa paglalaro sa internet, hindi bababa sa, bilang isang opisyal na karamdaman.

Naniniwala si Dr. Greenfield na makikita natin ang isang pagsusuri para sa mas malawak na teknolohiya at paggamit ng internet sa susunod na DSM, kung naiuri ito bilang pagkagumon, pagpilit, paggambala, o iba pa. Noong 1999, pinatakbo niya ang unang malakihang pag-aaral sa paggamit ng internet kasama ang ABC News, na-survey ang 17, 000 katao. Ang mga resulta ay naging batayan ng kanyang aklat na Virtual Addiction. Ang gawain ng Greenfield sa CITA ay nakatuon sa edukasyon, pananaliksik, at paggamot sa paligid kung bakit inaabuso ang mga digital na teknolohiya, ang neurobiology ng compulsive na paggamit ng tech, at kung paano makahanap ng tamang balanse sa buhay.

Pinapagamot niya ang mga tao para sa mga isyu sa internet at tech mula noong huling bahagi ng 90s, matagal bago nagkaroon ng anumang uri ng opisyal na diagnosis. "Kung ang mga pasyente ay lumitaw sa iyong tanggapan na may problema, hindi mo masabi na bumalik kapag nakuha namin ang isang diagnosis, hindi ka namin magagamot sa iyo. Kung mayroon silang isang problema, gamutin mo ito, " sabi niya.

Sumang-ayon si Alter: "Sa palagay ko marami sa mga tinukoy na debate ay kaunti sa tabi ng punto, kung tawagan mo ang isang bagay na A o B, pagkahumaling o pagkagumon o pagpilit. Kapag ang mga tao ay nais na magtaltalan sa akin tungkol dito, sinabi kong tingnan natin ang aktwal, kongkreto, pababa-sa-lupa na pag-uugali na pinag-uusapan natin. Narito ba ang mga pag-aalala sa iyo? Karamihan sa mga taong iyon, "Oo, sa palagay ko ginagawa nila ito." "

Paano Pinagsasama ka ng Tech

"Ilagay ang pagkagumon, " sabi ni Dr. Greenfield. "Paano kung masyado kang wired, at pinapag-stress ka lang? Natatalo tayo sa pagtulog o nakakakuha ng timbang. Siguro nakakaapekto ito sa aming mga relasyon at pagkakaibigan. Nararamdaman namin ang patuloy na labis na labis, dahil kami ay nag-iingat sa pagtugon sa isang milyong mga channel ng impormasyon at komunikasyon, na ang lahat ay nagmula sa isang aparato na hawak natin sa kamay, iyon ay sa amin 24 / 7. Hindi ka magtatagal na umalis sa iyong bahay nang wala ang iyong telepono kaysa aalis ka nang wala ang iyong damit na panloob o iyong sinturon. isang accessory sa aming buhay sa isang paraan na hindi pa namin nakita dati; ito ay isang daloy ng kung saan tayo gumana at maranasan ang ating buhay. Iyon ay hindi kailanman umiiral sa kasaysayan ng sangkatauhan. "

Greenfield ay gumagamit ng isang pagkakatulad: na ang internet ay ang pinakamalaking slot machine sa buong mundo, at ang smartphone ay ang pinakamaliit. Ang pagkakatulad ay mula sa sikologo na si Natasha Dow Schüll, na isang propesor din sa NYU. Nagsulat si Adam Alter tungkol sa kanyang pananaliksik sa hindi mapaglabanan. Si Schüll ay gumugol ng 13 taon sa pag-aaral ng mga sugarol at slot machine sa Las Vegas at nabuo ang isang termino bilang isang resulta: ludic loop, ang zone ng kaginhawaan na iyong pinapasok kapag nakikibahagi sa isang paulit-ulit na aktibidad na nagbibigay sa iyo ng paminsan-minsang mga gantimpala.

Ininterbyu ni Schüll ang mga manlalaro ng slot machine at natagpuan na hindi kinakailangan ang pagsabog ng dopamine na nakuha nila mula sa pagpanalo na pinananatili silang naglalaro. Sa halip, ito ay isang maramdamang pakiramdam, tulad ng "pagiging sobre ng isang mainit na kumot, " tulad ng inilarawan ni Alter; nakaupo nang maraming oras sa paghila ng mga levers at pagpindot ng mga pindutan. Nang maglaon ay nagsulat si Schüll ng isang libro na tinatawag na Addiction ni Disenyo: Pagsusugal sa Machine sa Las Vegas.

Ang mga ludic loops ay nangyayari kapag kumuha ka ng isang smartphone at nagsimulang mag-scroll. Nag-flick ka sa Facebook o Twitter, nagbasa ng ilang mga post, suriin ang iyong email o Slack, nanonood ng ilang mga kwento sa Instagram, magpadala ng isang snap o dalawa, tumugon sa isang teksto, at magbalik sa Twitter upang makita kung ano ang iyong na-miss. Bago mo ito alam, 20 o 30 minuto ay lumipas; madalas na mas mahaba. Ang mga karanasan na ito ay idinisenyo upang maging kasing madaling gamitin; maaari mong buksan at simulan ang paggamit ng mga ito nang hindi gumugol ng maraming oras sa pag-iisip kung paano sila gumagana.

"Iyon ang nangyayari para sa marami sa atin, " paliwanag ni Alter. "Iyon din ang dahilan kung bakit ang mga kumpanyang ito, sa sandaling makuha ka nila sa estado na iyon, ay makapagpapatuloy sa iyo upang magpatuloy sa paglalaro. Napakaraming inertia doon na ito ay isang madaling bagay na patuloy na gawin."

Karamihan sa mga produkto ay nilikha sa parehong paraan: Nagtatayo ka ng bersyon ng isa, subukan ito sa merkado, mag-tweak, at maglabas ng isang na-update na produkto. Sa mga digital na produkto, ang prosesong ito ay maaaring mangyari nang mas mabilis. Kadalasan ito ay isang maliit na pagbabago; sabihin, ang isang bagong layout sa isang pahina ng pamimili sa Amazon, o na gusto at mga retweet sa iyong feed sa Twitter ay maaaring mai-update sa totoong oras habang nag-scroll ka. Ang bawat bagong bersyon ng Android at iOS ay naglalabas ng mga tampok at pagpapabuti.

Sa mga kumpanya tulad ng Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter, at Snapchat, ang mga inhinyero ng software at mga taga-disenyo ng UX ay nagtutulak ng pakikipag-ugnayan ng gumagamit sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga maliit na pagbabago sa paglipas ng panahon upang maalis ang alitan. Bumubuo sila sa mga sistema ng feedback at gantimpala (kagustuhan o retweets, halimbawa), panlabas na mga pahiwatig (mga abiso), at mga elemento kasing simple ng panonood ng mga kumikinang na tuldok habang naghihintay ka ng isang tugon sa iMessage.

Isipin kung paano nagbago ang paggamit ng pindutan ng Tulad ng Facebook. Sa mga unang ilang taon ng pagkakaroon ng social network, ang Facebook ay isang lugar lamang kung saan maaari kang magbayad ng impormasyon at magbahagi ng mga bagay tungkol sa iyong sarili.

"ipinakilala ang isang buong bagong antas ng feedback ng bidirectional kung saan maaari akong mag-post ng isang bagay at pagkatapos ay maaari mong sabihin sa akin kung ano ang naisip mo. Tila walang kuwenta, ngunit ito ang paraan ng pagtatrabaho ng mga tao, " sabi ni Alter. "Kami ay walang katapusang nabighani sa kung ano ang nadarama ng ibang tao tungkol sa amin. Sa Facebook at Instagram at Snapchat at Twitter, lumilikha ka ng nilalaman at naghihintay ng feedback. Ang ilan sa mga ito ang magiging uri ng feedback na iyong hinahanap at ilan sa mga ito ay nanalo Ngunit ang kiligin ng pagkuha ng eksaktong uri ng puna na nais mo ay talagang nakakaakit na paulit-ulit lamang kaming bumalik sa karanasan.

Ang ginawa ng Facebook, at kung ano ang naging pangunahing batayan kung paano kami madalas makipag-ugnay sa online, ay pinapakain ang isang self-pagpapatuloy na social feedback engine. Kapag ang tagalikha ni Napster at Facebook cofounder na si Sean Parker ay gumawa ng mga pamagat ng nakaraang taon na may mga puna tungkol sa Facebook na sinasamantala ang kahinaan sa sikolohiya ng tao, ang isa sa mga konsepto na binanggit niya ay ang "social-validation feedback loop."

Ang data ng pag-uugali ng gumagamit ay tumutulong na gawing mas nakaka-engganyo ang mga karanasang ito, o "stickier." Maaaring alisin ng mga taga-disenyo ng Game at UX kung ano ang hindi gusto ng mga gumagamit at i-double down sa kanilang ginagawa. Ipinaliwanag ni Alter na kapag mayroon kang bilyun-bilyong mga puntos ng data at sapilitang gumagamit ang mga tao ng isang produkto, maaari mong ihagis ang lahat sa dingding. Ang mga kumpanya ng Tech ay maaaring gumawa ng walang katapusang mga pag-tweak at makita kung paano ang mga milyon-milyong mga gumagamit ay tumugon sa kanila agad. Ang isang paraan upang gawin ito ay ang color coding, isang proseso na naperpekto sa lubos na nakakahumaling na mga laro tulad ng World of Warcraft.

"Ang pag-coding ng kulay ay kung saan sinusubukan mong paganahin kung alin sa dalawang bersyon ng isang misyon ang pinakamahusay na gumagana, " sabi ni Alter. "Nai-tag mo ang code na nauugnay sa isang bersyon ng red red ng misyon at ang code na nauugnay sa ibang bersyon na dilaw. Sabihin nating nagtataka ka kung ang isang pakikipagsapalaran ay mas nakakaengganyo kung sinusubukan mong i-save ang isang tao kumpara sa sinusubukan mong makahanap ng isang artifact. Kaya nagpapatakbo ka ng isang pagsubok na A / B na nagpapalabas ng bersyon A hanggang sa limang milyong mga tao at bersyon B sa limang milyong tao. Sinusukat mo ang iba't ibang mga sukatan, tulad ng kung gaano karaming mga tao ang bumalik sa misyon nang higit sa isang beses at kung gaano katagal ang kanilang ginugol.Kung natuklasan mo ang bersyon A gumagana nang mas mahusay, sumama ka sa pulang code at isantabi ang dilaw. At patuloy mong ginagawa iyon hanggang sa magkaroon ka ng ikasampu, dalawampu, o ika-tatlumpung henerasyon ng isang laro. "

Sa sandaling ang mga gumagamit ay nasa na-optimize na loop, ang mga makina ng feedback sa pag-uugali at mga siklo ng gantimpala ay panatilihin sa amin hindi lamang naiudyok, ngunit masaya

Ang Modelo ng Hook

Si Nir Eyal, ang may-akda ng Hooked: Paano Bumuo ng Mga Produkto sa Pagbuo ng Habit, ay may isang kawili-wiling background. Sa huli '00s, nagpatakbo siya ng isang startup na tinatawag na AdNectar, na nagtrabaho sa mga puwang sa advertising at online na laro upang matulungan ang mga app at social network na gawing pera ang mga virtual na kalakal; isipin ang FarmVille at iba pang mga larong Facebook. Ito ay sa mga unang araw ng iPhone, bago ang mga mobile games ay hari. Ang mga pagbili ng in-app ay isang industriya ng umuusbong sa mga larong panlipunan platform, hanggang sa binago ng Facebook ang mga patakaran at mahalagang gumuho ito.

Ang panahon ay hindi na-immortize sa pamamagitan ng mga laro tulad ng Cow Clicker, na binuo ng taga-disenyo ng laro na si Ian Bogost upang mabighati kung paano nakakahumaling ang mga tila hindi nakakaganyak na mga larong panlipunan.

Ang AdNectar ay nakuha noong 2011, ngunit ang karanasan ay nagturo sa Eyal kung paano ang mga produkto ay idinisenyo upang manipulahin ang pag-uugali. Sinimulan niya ang pagsasaliksik sa paraan ng mga karanasan sa digital na gumamit ng disenyo ng pag-uugali upang mabuo ang mga gawi ng gumagamit, at sinulat niya ang Hooked upang "gawin ang sikolohiya na iyon sa paligid ng disenyo ng isang bagay na maaari mong gamitin bilang isang tagagawa ng produkto, at sana magamit ito nang mabuti, " ipinaliwanag niya.

Ang pangunahing libro ng Eyal ay ang tinatawag niyang Hook Model. Ito ay isang apat na hakbang na siklo na deconstructs kung paano pinapanatili ng mga digital na produkto ang mga gumagamit: Trigger → Aksyon → Iba-ibang Gantimpala → Pamuhunan. Ito ay isang ikot para sa tinatawag na Eyal na "pagnanais ng pagmamanupaktura."

Kapag alam mo kung paano makita ang mga nag-trigger at mekanismo ng puna, maaaring masira ang Hook Model kung paano nakikipag-ugnayan ang mga gumagamit sa anumang app, laro, social network, o karanasan sa online. Tinuro ng mata kung paano gumagana ang Hook Model sa isang social app.

"Ang panlabas na trigger ay ang ilang uri ng abiso: isang ping, isang ding. Isang bagay na nagsasabi sa iyo kung ano ang susunod na gagawin, " paliwanag ni Eyal. "Ang aksyon ay upang buksan ang app at simulan ang pag-scroll ng feed … Nakikita mo ang variable na mga gantimpala o sunud-sunod na pampalakas. Ito ay isang slot machine-type na epekto. Ang ilang nilalaman ay kawili-wili, ang ilan ay hindi.

"Kung gayon, ang pamumuhunan ay sa bawat oras na gusto mo o magkomento sa isang bagay, mag-post o mag-upload ng isang bagay, kaibigan ng isang tao, namuhunan ka sa serbisyo at ginagawang mas mahusay at mas mahusay sa paggamit. Sa pamamagitan ng sunud-sunod na mga siklo ng mga kawit na ito, ang kumpanya ay hindi na ay nangangailangan ng panlabas na mga nag-trigger, dahil ang mga tao ay nag-trigger sa loob. Ibig sabihin kapag nalulungkot ako, kapag naghahanap ako ng koneksyon, kapag ako ay nasa ilang uri ng hindi komportableng estado ng emosyon, naghahanap ako ng kasiyahan sa app. "

Sinabi ni Eyal na hindi hanggang sa mga taga-disenyo ng produkto na lumikha ng itch o panloob na pag-trigger, ngunit upang makahanap ng isang pangangailangan ng tao at bumuo sa paligid nito. Ang tunay na layunin ng isang produkto na bumubuo sa ugali ay ang isang bagay na ginagamit namin nang kaunti o walang malay na pag-iisip. Ito ay nagiging bahagi ng ating pang-araw-araw na buhay.

Naniniwala ang Eyal, para sa karamihan, na ito ay mabuti. Ito ang dahilan kung bakit ang iyong lola, na hindi pa gumagamit ng isang computer bago, ay maaaring pumili lamang ng isang iPad at malaman kung paano ito gumagana. Ngayon gumagana ang Eyal bilang isang consultant ng UX, ngunit hindi siya gagana sa mga kumpanya na hindi pumasa sa tinatawag niyang Regret Test: kung ang iyong produkto ay isang bagay na ikinalulungkot ng mga gumagamit, hindi mo ito dapat itayo.

"Nagtatrabaho ako sa mga kumpanya na naghahanap ng mga paraan upang mahikayat ang kanilang mga gumagamit, hindi pinipilit ang kanilang mga gumagamit. Ito ay isang malaking pagkakaiba, " aniya. "Ang paghihikayat ay tumutulong sa mga tao na gawin ang mga bagay na nais nilang gawin. Ang pamimilit ay ginagawa ang mga tao na gawin ang mga bagay na hindi nila nais gawin. Ang pamimilit ay hindi pamantayan, at hindi ako gagana sa anumang mga kumpanya na gagawin iyon."

Gayunman, para sa mga gumagamit, ang panghihinayang ay maaaring magmula lamang sa labis na paggamit. Bukod sa mga kawit at mga puna ng feedback, marahil ang pinakamahalagang aspeto ng mga digital na karanasan para malaman ng mga gumagamit ay ang kakulangan ng mga mekanismo o mga patakaran na nagsasabi sa iyo na oras na huminto.

Binago ng pagbabago ang isang "paghinto sa cue" bilang isang sandali na nagmumungkahi na oras na upang lumipat sa isang bagong karanasan, tulad ng pagtatapos ng isang kabanata ng libro o isang yugto ng TV. Ang walang katapusang pag-scroll ng impormasyon sa isang social feed ay katulad ng walang katapusang mga runner na laro tulad ng Flappy Bird o Temple Run: Wala silang mga paghinto sa mga pahiwatig. Kapag nag-tap ka mula sa app sa app sa isang smartphone o tablet, ang buhay na nangyayari sa paligid mo o sheer willpower ay maaaring ang lahat na nagiging sanhi upang tumingin ka.

Ang Binge-watching ay gumagana sa parehong paraan. Noong 2012, ipinakilala ng Netflix ang Post-Play, na awtomatikong magsisimula sa susunod na yugto kapag natapos mo ang isang palabas, sa halip na manu-mano mong pindutin ang Magpatuloy. Inalis ng kumpanya ang isang pagtigil sa cue upang maging mas nakakaengganyo ang karanasan. Maaaring hindi paganahin ang mga gumagamit ng Post-Play, ngunit hindi. Maginhawa ito.

Sa konsyerto, ang lahat ng mga mekanismo ng pag-uugali na binuo sa mga modernong karanasan sa internet at teknolohiya - ang intuitiveness, kawit at pag-trigger, feedback mga loop at gantimpala, kakulangan ng mga paghinto sa mga pahiwatig - ay maaaring payagan ang ating talino na baybayin kasama ang komportableng autopilot. Ito ay isang epekto na binago ng Alter ay awtomatikong walang pag-iisip.

"Ang walang katapusang isang laro o kawalang-hanggan ng isang feed ay sinasadya na itinayo sa mga programang ito at platform, " ayon kay Alter, na nagsabi na ang mga gumagamit ay lumikha ng kanilang sariling mga paghinto sa mga pahiwatig. Ang paggamit ng Netflix bilang isang halimbawa, isang bagay na inirerekomenda niya ay upang magtakda ng isang alarma sa iyong smartphone. Pagkatapos ilipat ang telepono na malayo sa iyo. Kung nais mong maupo at manood ng dalawang 45-minuto na mga episode, itakda ito nang isang oras at kalahati upang kailangan mong bumangon at patayin ito bago ka makapagpatuloy.

"Maaari ko, syempre, i-off ang alarma at panatilihin ang panonood. Ngunit ang punto ay, gumawa ako ng isang hadlang. Ginagawa nitong hadlang na hindi ako mindless na magpatuloy, " sabi ni Alter. "Kung magpapatuloy ako, ginagawa ko ito nang may pag-iisip, na mas mabuti."

Paggamot sa Addiction sa Tech

Ang unang tech na aparato na kailanman na pag-aari ni Brian ay isang Nintendo Gameboy. Pagkatapos ay nakuha niya ang isang Sony PSP, at pagkatapos nito, isang Microsoft Xbox 360. Ang serye ng Call of Duty ay nagpakilala sa kanya sa gaming gaming, at sa lalong madaling panahon ay nagdala ng gaming PC sa kanyang buhay. Ang mga laro ay isang pagtakas para kay Brian; hindi niya kailangang magtrabaho nang husto upang makabuo ng mga koneksyon sa lipunan tulad ng ginawa niya sa maliit, cliquey na klase sa mga pribadong paaralan na kanyang dinaluhan.

Sa buong kalagitnaan at high school, nagawang mapanatili ni Brian ang magagandang marka at medyo aktibong buhay sa lipunan, ngunit mas maraming oras ang gumugol sa online. Ang mga hadlang na bloke ay lumitaw noong nagsimula siya sa kolehiyo. Kailangang matugunan niya ang mga bagong tao, sa isang bagong setting, na may mas kaunting pangangalaga sa magulang. Ang mga pastime ay naging mga gawain, at ang mga salpok ay naging mga oras sa online.

"Pinutol ko ang lahat sa kawad. Ito ay, alam mo, maaari kong makakuha ng isang laro nito. Maaari akong manood ng isang video. Marahil ay maaaring tumakbo ako sa klase sa halos tatlong minuto, hayaan mo akong tapusin ito. Pagkatapos ang sunod na alam ko, nagsisimula pa ang isa pang video. "

Sa oras na nakakuha si Brian sa junior year sa kolehiyo, ang kanyang mga gawi sa tech ay nahulog sa isang hindi matatag na pattern. Kinuha niya ang isang medikal na pag-alis ng kawalan mula sa paaralan sa pinakalaki ng kanyang mga magulang upang makakuha ng paggamot sa CITA. Matapos ang isang limang araw na "masinsinang" programa upang matulungan siyang mag-detox at magsimulang mag-retraining sa kanyang isip, ang mga bloke at filter ay na-install sa kanyang mga aparato at router sa bahay. Sinabi niya na nakatulong sila, sa kabila ng pagbabalik. Bumalik sa CITA si Brian para sa mga sesyon minsan o dalawang beses sa isang linggo. Ang CITA ay nakatuon sa parehong pagpapagamot ng mga nakakahumaling na pag-uugali ni Brian at muling pagtatayo ng kanyang mga kasanayan sa lipunan.

"Lalo na sa mga huling yugto bago ako lumabas, napunta ito sa isang nakagawiang, " paliwanag ni Brian. "Bumangon ka. Maglaro ng mga video game o manood ng video. Mag-order ng pagkain sa. Magpatuloy. Gusto ko lumabas, kumuha ng mas maraming pagkain, babalik sa tulad ng dalawa sa umaga, laro minsan hanggang sa pagsikat ng araw at pagkatapos matulog hanggang sa ako nagising ulit at inulit ang proseso. "

Nagsinungaling si Brian sa pagtanggal sa kanyang nakaraang session. Bumalik siya sa online kasama ang kanyang mga dati nang aparato, ngunit hindi niya naibalik ang pagbabalik hanggang sa linggong ito, matapos na siya ay mahuli. Inamin niya na may kakayahan siyang magsinungaling kung saan nababahala ang kanyang tech.

Matapos pag-usapan ang muling pagbabalik, binigyan siya ni Dr Greenfield ng buong pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan at kung ano ang naramdaman niya sa panahon ng karanasan - ngunit sa oras na ito, sinusubaybayan niya ang feedback ng neurophysiological ni Brian. Inikot niya ang upuan ni Brian patungo sa makina ng Kilusang Paggalaw ng Mata at Reprocessing (EMDR) machine na nakaupo sa likod ng dingding ng opisina.

Ang doktor ay nakasabit kay Brian hanggang sa dalawang makina, talaga. Ang makina ng EMDR ay tungkol sa bilateral sensory stimulation. Binubuo ito ng isang light board sa harap ni Brian na may mga naiilaw na tuldok na bumabalik-balik sa isang napaka nakapapawi na pattern. Inilalagay din niya ang isang pares ng mga headphone na naglalabas ng mga matatag na ritmo. Ang therapy ng EMDR ay dinisenyo upang ituon ang iyong isip sa panlabas na stimuli upang mas madaling maproseso ang mga imahe at mga alaala na maaaring maging traumatiko. Ito ay kadalasang ginagamit sa pagpapagamot ng post-traumatic stress disorder (PTSD), ngunit 20 taon nang ginagamit ito ni Dr. Greenfield upang gamutin ang mga pagkagumon sa pag-uugali.

Ang iba pang makina ay isa niyang idinagdag kamakailan para sa isang bagay na tinatawag na "heart coherence therapy" o paggamot ng polyvagal. Greenfield naglalagay ng ilang mga mahahalagang sensor sa tainga ni Brian upang masubaybayan ang kanyang vagal nerve (isang bahagi ng autonomic at nagkakasundo na sistema ng nerbiyos) at rate ng puso. Ang layunin ay upang mangalap ng data upang maipahiwatig ang antas ng pagkakaisa ni Brian - kung paano gumagana ang kanyang parasympathetic o nakikiramay na sistema ng nerbiyos.

"Ang nais namin ay higit na pagkakaisa at mas kaunting pagkakaiba-iba ng rate ng puso, na nagpapahiwatig ng isang mas maayos na tono sa kanyang nervous system, " paliwanag ni Dr. Greenfield. Ang data ng pagkakaisa ay isa pang tool upang matulungan siyang magkaroon ng kahulugan sa nangyayari sa isipan ng kanyang mga pasyente sa pagkagumon sa tech.

Nakakabit si Brian. "Gusto kong bumalik sa sandali na nakita mo ang unang aparato. Tandaan mo? Magdala ng isang imahe ng iyon; ang pakiramdam nito, " sabi ni Dr. Greenfield. Ang dashboard sa kanyang screen ay nagsisimula na nagpapakita ng mga vitals ni Brian habang ang kanyang mga mata ay pabalik-balik sa EMDR.

"Pagsunud-sunod ng tulad ng isang nakakagulat na sensasyon sa aking dibdib, alam mo, naglalagay ng isang ngiti sa aking mukha. At pinasasaya ako, " tugon ni Brian.

Ipinaliwanag ni Dr Greenfield na ang layunin ng prosesong ito ay tulungan si Brian na maisaaktibo ang mga mapagkukunan sa kanyang isip para sa pamamahala ng mga nag-trigger kapag naganap ito, habang binabawasan ang mga tugon sa pagkabalisa. Naranasan ni Brian ang ilang pagkakaiba-iba ng prosesong ito sa nakaraang anim na linggo.

Ang Masinsinan

Nang una siyang umalis sa kawalan ng pag-aaral mula sa paaralan at hinanap ng kanyang mga magulang ang CITA para sa paggamot, sinimulan ni Brian ang isang limang araw na "masinsinang, " maikli para sa Intensive Outpatient Treatment Program (IOTP). Nag-aalok ang sentro ng isang bilang ng mga iba't ibang mga pagpipilian sa paggamot, ngunit ang masinsinang ay ang pinaka-marahas na programa.

Ang pinabilis na paggamot ay maaaring gawin sa alinman sa limang araw na programa (apat na oras ng paggamot bawat araw) o isang dalawang araw na programa (10 oras bawat araw) para sa mga pasyente na nakikitungo sa internet, gaming, online na pagsusugal, social media, porn, o mga pagkagumon sa personal na aparato. Ang mga intensibo ay isang pagpipilian na sensitibo sa oras para sa mga taong walang opsyon na gumawa ng isang buong programa ng paggamot sa tirahan, o, tulad ng kaso ni Brian, sila ay isang paunang pagkabigla sa system na sinusundan ng mga regular na sesyon. Ang paraan ng paggamot ni Dr Greenfield sa pagkagumon sa tech ay nakaugat sa pagbawas sa mga pattern ng pag-uugali at pagkatapos ay muling pag-isip ang iyong isip.

Ang plano ng paggamot ay nakasalalay sa mga pangangailangan ng pasyente. Nagsisimula ito sa pagkilala sa mga pattern ng pagkagumon at pinagbabatayan na mga isyu at kung bakit nakakasasama sila, pagkatapos ay tulungan ang pasyente na makakuha ng isang pag-unawa sa mga hormonal at neurochemical cycle sa likod ng mga nag-trigger. Sa session ng Brian, madalas na binanggit ni Dr. Greenfield ang dopamine. Ang napakaraming pinag-uusapan tungkol sa neurotransmitter ay madalas na nauugnay sa kasiyahan sa pakiramdam ngunit sa pagiging totoo ay bahagi ng mas kumplikadong pagganyak at mga siklo ng gantimpala na sumusuporta sa paggamit ng tech. Ang Greenfield ay nagnanais na sumangguni sa mga smartphone bilang "portable dopamine pump."

Kapag naitatag ang isang antas ng kamalayan at pag-unawa, ang layunin ay upang tanggalin ang mga nag-trigger, madalas sa pamamagitan ng paglalagay ng mga bloke at mga filter sa paggamit ng internet sa lugar. Gumagamit din si Dr Greenfield ng isang paraan ng pagpapayo na tinatawag na motivational interviewing upang masuri kung gaano kahanda ang isang pasyente na baguhin ang kanilang pag-uugali. Ang layunin, sinabi niya, ay "malumanay na cajole" ang mga ito sa mas mataas na antas ng pagganyak para sa pamamahala ng mga damdamin at damdamin tulad ng pagkabalisa, pagkabagot, takot, pagkabigo, pagmamalaki, at tagumpay, nang hindi nangangailangan ng teknolohiya.

"Ang mga pamamaraan na ginagamit ko para sa pagpapagamot ng pagkagumon sa internet ay hindi malayo sa pagtrato sa anumang pagkagumon, sapagkat kasangkot ka sa parehong gantimpala ng circuitry sa utak, " sabi ni Greenfield.

Greenfield tratuhin ang parehong pamilya at indibidwal. Sinabi niya na ang karaniwang paggamot ay nasa isang lugar sa pagitan ng 3 at 6 na buwan, madalas na nagsisimula sa isang masinsinang at magpatuloy sa loob ng maraming buwan na may regular na mga pag-follow-up. Sa ngayon, ang CITA ay hindi gumagawa ng inpatient at pangmatagalang tirahan sa paggamot para sa pagkagumon sa internet at tech, ngunit ang ilang iba pang mga sentro ay ginagawa.

Ang isa ay isang 10-araw na inpatient na paggamot sa internet sa pagkagumon at pagbawi sa Bradford Regional Medical Center sa Pennsylvania na pinamamahalaan ni Dr. Kimberly Young, na nagtatag ng kanyang sariling Center for Internet Addiction noong 1995. Ang programa ng Bradford, na inilunsad noong 2013, ay ang una sa US na nag-aalok ng cognitive behavioral therapy (CBT) at pinsala sa pagbabawas ng therapy (HRT) para sa pagkagumon sa tech. Ang Illinois Institute for Addiction Recovery ay nagsimula na ring mag-alok ng tirahan na paggamot para sa mga addiction sa internet at video.

Ang iba pang mga pangunahing sentro ng paggamot ay reSTART Life, na matatagpuan sa labas ng Seattle. Ang ReSTART ay tinatrato ang may problemang paglalaro at paggamit ng internet mula noong 2009. Ang mga programa ay huling 8 hanggang 12 linggo para sa isang masinsinang programa at 9 hanggang 12 buwan para sa "sustainable therapeutic" na pinalawak na programa ng pangangalaga. Nag-aalok din ang sentro ng iba't ibang mga karagdagang serbisyo, kabilang ang mga sesyon sa pagpapayo at pagtuturo ng pamilya at magulang.

Dumalaw si Adam Alter sa reSTART habang nagsasaliksik ng Hindi mapaglabanan at nagsalita sa mga tagapagtatag ng Cosette Rae at Hilarie Cash tungkol sa plano ng paggamot sa sentro, na kakaiba ng diskarte sa mga CITA's. Sinabi ni Rae kay Alter na mas pinipili niya na huwag gamitin ang salitang pagkagumon dahil sa negatibong konotasyon nito; mas pinipili niya ang konsepto ng "pagpapanatili ng teknolohiya" sa halip. Nag-aalok ang ReSTART ng dalawang mga programa: ang isa para sa mga kabataan na may edad 13 hanggang 18 at isa pa para sa mga may edad na 18 hanggang 30.

Ang plano ng paggamot ng reSTART ay gumagana sa mga grupo sa halip na indibidwal na therapy. Nagsisimula ito sa isang kumpletong yugto ng tech detox na tumatagal ng mga tatlong linggo, na sinusundan ng ilang higit pang mga linggo na naninirahan sa rustic locale. Ang mga pasyente ay nagluluto, malinis, mag-ehersisyo at maglakad, maglaro ng laro, at pamahalaan ang kanilang mga emosyon palayo sa teknolohiya.

Ang susunod na yugto ng paggamot ng reSTART ay nakikita ang mga pasyente na lumipat sa kalahating bahay na malapit. Nakakakuha sila ng trabaho o bumalik sa paaralan habang bumalik sa sentro para sa regular na pag-check-in. Sa huling yugto, bumalik sila sa normal na buhay. Sinabi ni Alter na maraming mananatili sa lugar, malayo sa mga lumang kapaligiran na tumutulong sa lahi ng kanilang mga paglalaro o pagkagumon sa internet.

Ang isang mahalagang caveat sa mga paggamot na ito ay ang gastos. Ang paglalaro, internet, at iba pang mga pagkagumon sa tech ay hindi kinikilala bilang mga klinikal na karamdaman, na nangangahulugang mga pasilidad tulad ng CITA at reSTART ay hindi saklaw ng seguro. Ang mga presyo ay nag-iiba depende sa uri at tagal ng paggamot, ngunit ang mga programa ay maaaring nagkakahalaga ng libu-libong dolyar, lalo na para sa paggamot sa tirahan. Tulad ng para sa CITA, sinabi ni Dr. Greenfield na ang maliit na pasilidad ng limang empleyado ay hindi kayang bayaran ang mga mababang bayad sa seguro na makukuha ng sentro.

"Kami ay isang maliit na negosyo, at nagpapatakbo kami sa isang napakababang overhead. Kung pupurihin mo ang mga numero at titingnan ang overhead na mayroon kami, hindi lamang ito magiging sustainable, " aniya.

Sa Estados Unidos, kakaunti lamang ang mga sentro ng paggamot na gumagamit ng iba't ibang mga pamamaraan, ngunit ang pagkagumon sa tech ay isang pandaigdigang isyu. Sa ibang mga bansa, kabilang ang Australia, China, Japan, India, Italy, Japan, Korea, at Taiwan, ang pagkagumon sa tech ay kinikilala bilang isang opisyal na kaguluhan at hinarap sa pamamagitan ng mga inisyatibo na pinamamahalaan ng pamahalaan.

Ang mga pamamaraan ng paggamot ay naiiba sa buong mundo, ngunit sa Tsina at Timog Korea, ang mga pamamaraan ay maaaring maging seryoso at kung minsan ay radikal. Ang Tsina ay nag-classified sa pagkagumon sa internet bilang isang klinikal na karamdamang pabalik noong 2008, at ang mga estima sa estado ng estado ay nagsabi ng humigit-kumulang na 24 milyong mga bata at kabataan ng mga Tsina ay naghihirap mula sa paglalaro o pagkagumon sa internet.

Binuksan ng bansa ang isang bilang ng mga kampo ng istilo ng estilo ng militar upang pigilan ang mga pag-uugali, gamit ang ehersisyo, drills, regular na pag-scan ng utak, at gamot. Ang mga kontrobersyal na pamamaraan na ginamit sa mga kampong boot na ito ay humantong sa maraming pagkamatay, kabilang ang isang 18-taong-gulang na namatay noong nakaraang taon bilang isang resulta ng di-sinasabing pagpatay. Itinapon siya ng kanyang mga magulang sa kampo ng dalawang araw lamang.

Itinalaga ng South Korea ang pagkagumon sa internet bilang isang krisis sa kalusugan sa publiko ng ilang taon, at pinopondohan nito ang mga rehab center sa buong bansa. Nag-aalok ang mga pasilidad ng mga klase ng pagbabawas ng stress at mga serbisyo sa pagpapayo, at hinihikayat nila ang iba't ibang mga di-tech na aktibidad. Sa huli, maraming iba't ibang mga diskarte dahil ang paggamot sa pagkagumon sa tech-tulad ng mga umuusbong na aparato at digital na karanasan na tinatrato nito - ay nasa kolektibong pagkabata pa rin.

Pinasisimulan ang Ating mga Kaisipan

Nakaupo si Brian kasama si Michael Shelby, ang consultant ng IT ng CITA. Bilang bahagi ng proseso ng detox at paggamot ni Brian, na-install ni Shelby ang pag-block at pagsubaybay ng software sa smartphone at laptop ni Brian gamit ang Qustodio magulang control app at sa router ng pamilya ng pamilya sa pamamagitan ng kagamitan sa seguridad ng Circle With Disney. Matapos ang kanyang session sa Dr Greenfield natapos, nakilala ni Brian si Shelby upang mag-ehersisyo ng ilang mga kink na may mga bloke.

Sa kanyang desktop screen, makakakita pa rin si Brian ng mga icon para sa lahat ng kanyang mga apps at laro, kahit na hinarang sila. Sinabi niya na makakatulong ito upang makita ang logo ng Steam at alam na hindi niya ito buksan.

Sinabi ni Shelby na ang mga bloke at pagsubaybay ay dalubhasa depende sa pasyente. Sa kaso ni Brian, ito ay mga laro at site tulad ng Reddit at YouTube. Ang pasyente ay palaging may isang "gatekeeper" upang masubaybayan ang kanilang paggamit; Ang mga magulang ni Brian ay naglilingkod sa tungkuling iyon para sa kanya. Ipinapakita ni Shelby ang mga gatekeepers kung paano pahihintulutan o i-block ang mga site na may Qustodio at Circle at din kung paano i-disavow ang isang bagong aparato sa isang network. Pinaghihinalaan ni Brian na kung paano maaaring alam ng kanyang mga magulang tungkol sa pangalawang aparato na nakatago sa kanyang baseball bag.

"Ang mga bloke ay hindi isang moat; hindi sila impenetrable wall. Sila ay isang bilis ng paga, " paliwanag ni Shelby. "Kung ang isang tao ay tunay na tinutukoy upang malaman ang isang paraan upang mapalibot ito, gagawin nila. Kailangang magkaroon ng isang tiyak na antas ng panloob na pagganyak kung saan naiintindihan nila na mayroong isang problema. Ginagawa ang mga bagay na madali, ngunit nais kong sabihin na may 25 o 30 porsyento ng mga kaso na nakikita natin, ang mga pasyente ay dumadaloy at sumisigaw at pumutok sa kanilang mga makina. "

Si Shelby ay nakipagtulungan kay Dr. Greenfield sa nakaraang 14 na taon, at nagpapatakbo din ng kanyang sariling tech firm, na gumagawa ng disenyo ng network, pagsubok sa pagtagos, pagsasanay sa seguridad, at tradisyonal na suporta sa IT. Siya ay namumula at prangka, nagbibiro kay Brian habang tinitingnan nila ang kanyang laptop. Sinabi niya na ang mga pasyente ay nagpapanatili ng mga bloke sa loob ng halos isang taon, ngunit sa ilang mga kaso maaari itong maging mas mahaba.

Ang iba pang mahalagang aspeto ng software ng pagsubaybay ay nagbibigay sa mga pasyente ng isang detalyadong pagkasira ng kung gaano karaming oras ang ginugol nila sa iba't ibang mga app at website, dahil ang paggamit ng tech ay madalas na lumikha ng isang pagkakaiba-iba ng pagkakaisa sa kung gaano karaming oras na ginugol mo ang pagtingin sa isang screen . Ang aspeto ng pagsubaybay sa paggamot ng CITA ay isang mekanismo ng puna upang labanan ang pag-iisip na iyon.

"Ang digital detox na ito ay tinutulungan namin sa tao na mag-rewire o uri ng muling itayo ang mga landas na neural na na-hijack ng ganitong pag-uugali na nagawa nang hindi nag-iisip, " sabi ni Shelby. "Nais naming makuha ng tao ang kontrol sa proseso ng paggawa ng desisyon, kaya hindi na ito tugon ng tuhod. Hindi na ito awtomatiko; may malay-tao."

Ang ideyang iyon ng isang tech break o isang digital detox ay madalas na dumarating sa paggamot sa pagkagumon sa tech, ngunit ito ay isang kapaki-pakinabang na diskarte para sa anumang tech na gumagamit na pakiramdam na labis na na-overload ng mga app at aparato. Iyon ay maaaring mangahulugan ng paglalagay ng iyong telepono sa loob ng isang oras sa hapunan, iniiwan ito sa kotse at maglakad, lumiliko ang mga abiso sa katapusan ng linggo, o pagkuha ng isang pisikal na pahinga mula sa iyong mga aparato nang mga araw o mas mahaba.

Sinabi rin ni Dr. Greenfield na tayo ay naging isang "hindi nakakainip na kultura, " gamit ang tech upang punan ang bawat nakakagising na sandali - kung minsan sa gastos ng organikong pagkamalikhain o pagkonekta sa ibang tao sa isang silid. Kailan ang huling oras na kumuha ka ng pampublikong transportasyon o umupo sa isang silid na naghihintay nang hindi hinila ang isang smartphone?

"Ang bagong normal ay nag-iisip, napapanatiling paggamit ng aming teknolohiya, " sabi ni Dr. Greenfield. "Dahil hindi ito pupunta saanman, ang layunin ay magkaroon ng kamalayan sa kapag ginagamit natin ito, kung paano natin ito ginagamit, at paano at kailan hindi gagamitin ito."

Pagkuha ng Balik Control

Pinag-uusapan ni Adam Alter ang konsepto ng arkitektura ng pag- uugali . Ito ay tungkol sa pagdidisenyo ng puwang sa paligid mo upang may malay na baguhin kung paano ka nakikipag-ugnay sa teknolohiya. Sa arkitektura ng pag-uugali, inayos mo ang iyong digital at pisikal na puwang upang mai-maximize ang posibilidad ng kanais-nais na pag-uugali at mabawasan ang mga hindi kanais-nais.

Ang isang madaling halimbawa ay nag-iisip tungkol sa kung gaano kalapit ang iyong smartphone sa iyo. Para sa karamihan sa atin, marahil sa abot ng anumang oras. Sinabi ni Alter nang hindi bababa sa ilang oras sa isang araw, dapat mong sinasadyang iwasan ang layo ng iyong telepono mula sa iyo.

Inirerekomenda ng Center for Humane Technology na kontrolin ang iyong digital na kapaligiran sa parehong paraan. Iminumungkahi nito, halimbawa, i-off ang lahat ng iyong mga abiso sa app maliban sa mga tao, at pinapanatili lamang ang mga utility app at mga icon ng tool sa iyong home screen. Ang isa pang tip ay ang paggamit ng search bar upang ma-access ang isang app kaysa sa pag-tap dito nang hindi iniisip ito. Kahit na ang maliit na pagbabago sa pag-uugali ng arkitektura ay nagbibigay-daan sa iyo na i-pause sandali at isipin ang tungkol sa kung binubuksan mo ang app para sa isang kadahilanan.

Kapag natulog, ang paggamit ng mga app tulad ng f.lux o Night Shift sa mga aparato ng iOS upang mabawasan ang asul na ilaw bago matulog ang kama, ngunit mas mahusay ang pagtatakda ng mga pisikal na hangganan. Ang isa sa mga unang rekomendasyon mula sa marami sa mga mapagkukunan na pinag-usapan namin para sa kuwentong ito ay upang hindi maabot ang iyong smartphone sa gabi. Sa isip, maaari kang makakuha ng isang hiwalay na orasan ng alarma at singilin ito sa isa pang silid nang buo. Kung gumising ka sa kalagitnaan ng gabi, ang iyong telepono ay hindi dapat maabot upang mapanatili kang gising at magambala.

Ang kaguluhan ay isang problemang nararanasan kapag lagi kaming naka-plug. Ang mga alerto at mga abiso ay malakas na panlabas na mga nag-trigger, at para sa marami mahirap balewalain ang email, mensahe, tweet, o snap. Ang kawit ay maaaring maging kasing simple ng nakikita ang isang maliit na pulang tuldok sa tabi ng isang app, na nagpapahiwatig sa kung gaano karaming mga abiso na napalampas mo. Sinabi ng nakasulat na may- akda na Isip na si Larry Rosen na maaari itong mag-set up ng isang sistema kung saan kami ay nakakagambala sa sarili: nakakaramdam ng mga panginginig ng phantom o mga pagdiriwang ng notification sa pagdinig na hindi talaga nangyari.

"Una at pinakamahalaga, dapat nating ihinto ang pagsuri nang madalas, at hindi iyon madali, " sabi ni Rosen. "Ang aming talino ay kinaladkad kami doon; alinman sa pamamagitan ng panloob o panlabas na mga signal. Una, isara ang iyong mga abiso para sa lahat. Maaari mo ring kunin ang lahat ng iyong mga social media apps, ilagay ito sa isang folder, at idikit ito sa huling ang iyong mga home screen. Nakakakita lamang ng maliit na icon ng app na pinasisigla ka upang suriin ito. "

Ang pag-uugali ng arkitektura ay maaaring mag-aplay dito. Kadalasan, ang mga aparato ay nakakagambala sa amin dahil hinayaan namin sila. Itinakda namin ang aming mga telepono upang ipaalam sa amin. Inirerekomenda ni Rosen ang mga simpleng paraan upang maibalik ang kontrol na iyon. Kung nais mong kumuha ng isang tech break, sabihin sa mga tao na madalas kang suriin, at babalik ka sa kanila sa lalong madaling panahon, sabi niya. Magtakda ng isang timer at bigyan ang iyong sarili ng ilang minuto upang suriin kung ano ang nais mong suriin, pagkatapos isara ang mga app. Kapag nasa desktop ka, huwag mo lang i-minimize ang iyong mga site; isara sila.

Suriin ang aming mga tip para sa kung paano mo paalisin ang iyong sarili sa mga smartphone at social media para sa ilang higit pang mga kongkretong hakbang na maaari mong gawin upang mabawi ang kontrol ng kung paano mo ginagamit ang teknolohiya.

Kapag sinusubukan mong makumpleto ang isang tukoy na gawain, ang pangangailangan na mag-check in ay maaaring maging partikular sa pagiging produktibo. Gumagamit ang mga eksperto ng iba't ibang mga pangalan at label para dito. Ang "Inbox Zero, " halimbawa, ay ang walang katapusang paghahanap upang suriin ang lahat ng iyong mga hindi pa nababasa na mga email at mga abiso, sa isang mail app o mas bagong apps tulad ng Slack.

Minsan tinawag ni Nir Eyal ang "pagpatay sa halimaw ng mensahe." Sa katunayan, ang susunod na libro ng consultant ng UX ay tinatawag na Indistractible, tungkol sa kung paano ang mga digital na pagkagambala ay pumapatay sa pagiging produktibo at kung ano ang gagawin tungkol dito. Binigyang diin ni Eyal na hindi siya tagapagtaguyod para sa industriya ng tech ngunit ang mga gumagamit ay nasa kontrol kung paano sila nakikipag-ugnay sa teknolohiya. Kung ang iyong mga setting ng abiso ay ang lahat ay nakatakda pa rin sa mga default, sinabi niya, hindi iyon ang problema ng kumpanya ng tech.

"Sa palagay ko mahalaga na mapagtanto bilang mga mamimili na hindi namin maaaring patuloy na sisihin ang mga kumpanya. Sa mga nagsasabing, 'Oh, gumagawa sila ng mga nakakahumaling na produkto, ' sabi ko, 'OK, ano ang gagawin mo tungkol dito?' Kumuha ng 10 minuto at baguhin ang setting ng abiso. Alinman tanggalin ang mga app o patayin ang mga abiso mula sa mga bagay na patuloy na nakakagambala sa iyo. Kung tinanggal mo ang app, walang magagawa ni Mark Zuckerberg tungkol dito. "

Ang isa pang pagpipilian para sa mas sustainable tech use: apps at mga extension na makakatulong sa iyo na gupitin ang mga digital na pagkagambala at kontrolin muli. Ang mga app ng pagmumuni-muni tulad ng Kalmado at Headspace ay idinisenyo upang matulungan kang ma-stress at itutok ang iyong isip. Sandali para sa iOS at RescueTime para sa Mac at Windows ay gumagana sa parehong paraan tulad ng pagsubaybay ng software ni Brian, na tumutulong sa pagbawas mo nang eksakto kung gaano karaming oras ang iyong ginugol sa mga app at aparato. Pansamantalang hinaharangan ang kalayaan ng mga app at website para sa mga itinakdang panahon.

Maaari ka ring makatulong sa mga extension na gumamit ka ng mga site tulad ng Facebook at YouTube sa mas naka-target na paraan. Ang Distraction Free YouTube ay nag-aalis ng mga inirekumendang video mula sa mga sidebars upang hindi ka mapagsipsip. Ang News Feed Eradicator ay sumabog sa mga post ng Facebook para sa mga gumagamit na nais gamitin lamang ang app bilang isang utility para sa mga bagay tulad ng mga kaganapan at grupo. Itinatago ng Facebook Demetricator extension tulad ng, puna, at magbahagi ng mga numero upang hindi ka mai-fix sa mga siklo ng feedback at gantimpala.

Maaari mong i-motivate ang iyong sarili sa gamification, masyadong. Isang app, Forest, nagtatanim ng virtual na mga buto na lumalaki sa mga puno mas matagal kang tumigil sa iyong telepono.

Mula sa pag-aaral ng mga adik sa tech na mamuno sa mas malusog na buhay sa araw-araw na mga gumagamit na nais na gupitin ang ingay at muling paghubog sa kanilang mga gawi sa digital, ang mga maagap na diskarte at mga tool ay saanman. Inanunsyo pa ng Google ang mga bagong kontrol na darating sa Android P kabilang ang isang timer ng app at tampok na wind-down. Sasabihin sa iyo ng iyong telepono sa Android kung gaano karaming oras ang ginugol mo sa iyong smartphone, kung saan ang mga app, at ipaalala sa iyo na magpahinga.

Ang thrive ay isa pang bagong app na idinisenyo upang matulungan kang mag-focus, at isinasentro nito ang marami sa mga konseptong ito sa iisang karanasan. Ang app ay nilikha ng Thrive Global, ang pagsisimula ng kalusugan at kagalingan na inilunsad ng Arianna Huffington noong nakaraang taon. Nagsalita si Huffington sa PCMag tungkol sa Thrive at ang tamang paraan upang magamit ang teknolohiya.

"Ang ginagawa namin ay ang pagtulong sa mga tao na gamitin ang kanilang mga telepono nang sinasadya. Tungkol ito sa pagiging kontrol sa ating oras at buhay. Ang teknolohiya ay isang tool lamang - hindi ito likas na mabuti o masama. Ito ay tungkol sa kung paano natin ito ginagamit at kung ano ang ginagawa nito para sa ating buhay, "sabi ni Huffington. "Kaya ang mga telepono ay maaaring magamit upang mapahusay ang aming buhay o ubusin ang mga ito. At kahit na ito ay parang kabalintunaan, mayroong talagang marami at mas maraming teknolohiya na tumutulong sa amin na mai-unplug mula sa teknolohiya. Ang uri ng teknolohiyang nakatuon sa tao ay isa sa mga susunod na mga tech na hangganan."

Ang app na The Thrive, na magagamit na ngayon para sa mga aparato ng Android at Samsung (darating ang isang iOS app ngayong tag-init) ay inilalagay ang isang gumagamit sa Thrive Mode upang harangan ang lahat ng mga app, mga abiso, tawag, at teksto maliban sa mga "VIP" na iyong itinalaga. Ang lahat ay nakakakuha ng isang auto-reply na ipaalam sa kanila na nakatuon ka, at kapag magagamit ka na muli. Mayroon ding isang panel ng control ng app upang masubaybayan ang iyong paggamit at magtakda ng mga layunin para sa kung gaano ka ginagamit ang mga tiyak na apps.

Ipinaliwanag ni Huffington kung paano gumagamit ang app ng "microsteps, " o paggawa ng mga maliit na pagbabago sa pag-uugali upang sa huli lumikha ng mga bagong gawi sa iyong pang-araw-araw na buhay. Pinag-usapan din niya ang tungkol sa bi-directionality ng "Thrive Mode" upang lumikha ng mga ripple effects sa iba pang mga gumagamit.

"Kung ikaw ay nasa Thrive Mode para sa susunod na oras at mag-text ako sa iyo, makakakuha ako ng isang text na bumalik ka sa Thrive Mode, na lumilikha ng isang bagong uri ng FOMO. Pinagtataka ako: 'Ano ang ginagawa niya habang naka-disconnect siya? Ano ang nawawala ko? ' Ako ay naiintriga at nais kong subukan ito sa aking sarili, "sabi ni Huffington. "Sa ganoong paraan, ang paggamit nito ay magkakaroon ng isang multiplier na epekto na nagsisimula upang lumikha ng mga bagong pamantayan sa kultura sa paligid kung paano namin ginagamit ang teknolohiya. Sa halip na lamang ang pagpapahalaga sa pagiging laging nasa, nagsisimula kaming pinahahalagahan ang regular na hindi pag-plug at recharging."

Ang mas malalim na tanong sa lahat ng ito ay kung nais natin sa susunod na dekada ng pag-uugali ng teknolohikal ng tao na manatiling hindi gumagalaw, o kung ang ating mga saloobin at gawi ay dapat na umunlad kasama ang teknolohiyang ginagamit namin. Nakikita na namin ang pagdating ng mga bagong tech tulad ng mga interface ng boses at mga karanasan sa virtual reality, kapwa nito maaaring mabago ang pagbabago ng aming kaugnayan sa teknolohiya.

Ang mga artipisyal na intelihente na tinulungan ng boses tulad ng Alexa, Cortana, Google Assistant, at Siri ay nag-aalis ng maraming panlabas o visual na mga kawit na hinila ka sa isang screen. Ang ganitong uri ng interface ay mayroon ding potensyal na tulungan kaming gumamit ng tech nang mas aktibo. Ang mga katulong ng AI ay nakakonekta sa iyong kalendaryo; paano kung sinabi ng Siri o Google Assistant na tulad ng "Narito kung ano ang hitsura ng iyong araw. Nakakuha ka ng pahinga sa iyong iskedyul dito. Gusto mo bang mag-iskedyul ng isang pahinga sa aparato at gumugol ng kaunting oras sa labas?"

Ang VR ay ang iba pang bahagi ng barya. Kamakailan ay inilabas ng Karaniwang Sense Media ang Virtual Reality 101, kasama ng pananaliksik sa mga mananaliksik sa Virtual Human Interaction Lab ng Stanford University sa potensyal na positibo at negatibong epekto ng mga karanasan sa VR sa cognitive, social, at pisikal na kagalingan. Sinabi ni Adam Alter na para sa mga iGen at mga henerasyon na darating, ang VR ay nagdadala ng isang buong bagong hanay ng mga alalahanin tungkol sa pagtakas sa mga digital na mundo kaysa sa pamumuhay sa totoong. Ang mga pangunahing isyu ay pareho sa mga nahaharap sa mga adik sa tech ngayon.

"Sa palagay ko talagang mahalaga na ang mga bata ay nakalantad sa mga sitwasyong panlipunan sa totoong mundo, sa halip na sa pamamagitan lamang ng isang screen kung saan mayroong naantala na feedback na ito. Tungkol ito sa nakikita ang iyong kaibigan kapag nakikipag-usap ka sa kanila; nakikita ang mga reaksyon sa kanilang mukha, " sinabi Palitan. "Ang pag-aalala ay ang paglalagay ng mga tao sa harap ng mga screen sa mga taon kung saan kailangan nila talagang makihalubilo sa mga tunay na tao ay maaaring hindi ganap na makuha ang mga kasanayang panlipunan. Ito ang katotohanan na ang screen ay umiiral."

Nag-apply si Brian na bumalik sa kolehiyo para sa summer semester. Sinabi niya na babalik siya ng isang bagong saloobin, isang bagong kumpiyansa na magtagumpay at maging isang inhinyero. Sa tingin ni Dr Greenfield, dapat panatilihin ni Brian ang mga bloke ng app at aparato kahit papaano sa pamamagitan ng kolehiyo. Sumasang-ayon si Brian. Hindi niya alam kung kelan siya makakabalik sa paglalaro ng video.

Mayroon siyang ilang linggo o higit pang natitira sa paggamot, ngunit sa kabila ng pagbabalik sinabi niya na naramdaman niya na gumawa siya ng maraming pag-unlad. Siya ay maasahin sa pagbabalik ng paaralan. Bago matapos ang paggamot ni Brian, uupo siya kasama si Dr. Greenfield at magsama ng isang "real-time living" na listahan ng mga bagay na gusto niyang gawin na hindi kasangkot sa isang screen.

"Ang nasa ilalim na linya, naramdaman mo ba ang mas mahusay sa huling anim na linggo mula nang pumasok ka para sa paggamot?" Tanong ni Dr. Greenfield

"Gusto kong maniwala ako, " tugon ni Brian. "Hindi pa rin ako sa puntong nais kong maging, ngunit sa ngayon sa palagay ko ay sapat na upang ilagay ako sa tamang landas, lalo na sa pagbabalik sa kolehiyo. Mayroon akong isang pakiramdam sa sandaling ang sosyal na bahagi ng kicks sa kolehiyo sa, dapat itong maging maayos na paglalayag. Hindi ko nakikita ang aking sarili na bumili ng isa pang aparato. "

Para sa higit pa tungkol sa kung paano pinangangasiwaan ng industriya ng tech ang responsibilidad na ito, lalo na pagdating sa mga bata, tingnan ang tampok ng aming kasama, kung saan nakikipag-usap kami sa mga Apple shareholders, Facebook, at mga Silicon Valley execs tungkol sa pagkagumon sa tech.

Sa Kwentong Ito
  • Ano ang Pagkagumon sa Tech?
  • Paano Pinagsasama ka ng Tech
  • Ang Modelo ng Hook
  • Paggamot sa Addiction sa Tech
  • Ang Masinsinan
  • Pinasisimulan ang Ating mga Kaisipan
  • Pagkuha ng Balik Control
Ang walang katapusang scroll: kung paano sasabihin kung ikaw ay isang adik sa tech