Talaan ng mga Nilalaman:
- 10 APF MP-1000 / Machine ng Imahe (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 Nintendo Family Computer (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: 10 INSANE Video Game Console Mods (Nobyembre 2024)
Sa pamamagitan ng mga teknikal na hakbang, mayroong isang mahusay na linya sa pagitan ng PC at console ng laro. Pagkatapos ng lahat, halos lahat ng console na inilabas mula noong 1976 ay isang espesyal na layunin na personal na computer na idinisenyo para sa paglalaro ng software ng laro.
Sa isang oras kung ang mga kompyuter ay isang mamahaling at mahirap makuhaan - Nagsasalita ako noong huling bahagi ng 1970s - tila isang napakalaking basura ang pagmamay-ari ng isang perpektong mahusay na computer (isang laro console) at hindi magamit ito para sa mas maraming mga gawaing computing tulad ng programming, pagpoproseso ng salita, database, at iba pa. Ang mga tao ay naayos din sa pag-print ng mga bagay; sa mga hindi naka-network na 70s at 80s, ang anumang impormasyon na iyong ginawa gamit ang isang computer ay tunay na kapaki-pakinabang kung ilimbag mo ito sa papel.
Ang damdamin na iyon ay humantong sa isang karaniwang pangako sa marketing sa mga tagagawa ng mga console ng laro sa oras na ang kapangyarihan ng computing ng kanilang mga makina ay hindi mag-aaksaya sa libangan lamang. Pagkatapos ng lahat, anong magulang ang hindi makaramdam ng mabuti tungkol sa pagbili ng isang console ng laro na ipinangako sa isang araw na metamorphose sa isang malakas na computer na pang-edukasyon na makakatulong sa Johnny sa kanyang araling-bahay?
Sa paligid ng oras na iyon, hindi bababa sa limang pangunahing tagagawa ng console ay inihayag ng mga yunit na add-on ng computer upang i-unlock ang hindi naka-untat na kapangyarihan ng CPU na nakatago sa ilalim ng mga exterior ng plastic ng console.
Nasa ibaba ang 10 mga console ng laro na maaaring maging ganap na maiprograma na mga pangkalahatang layunin na PC gamit ang komersyal na add-on na hardware. Habang ang karamihan sa mga ulan mula sa 1970s at 80s, maaari kang makatagpo ng isang mas kamakailan-lamang na sorpresa na ang mga channel ng parehong espiritu ng pang-edukasyon na matatagpuan sa mga forebearer nito.
(Tala ng Editor: Ang kwentong ito ay orihinal na nai-publish noong Disyembre 11, 2011.)
10 APF MP-1000 / Machine ng Imahe (1979)
Ang pinakaunang pag-upgrade ng console-to-PC upang matumbok ang merkado ay lumitaw noong 1979 na kagandahang-loob ng APF Electronics, isang malaswang kumpanya pagkatapos ay kilala sa karamihan para sa mga calculator at mga printer. Ang kartutso nito-gamit ang MP-1000 game console na ipinadala nang sabay-sabay sa isang opsyonal na pag-upgrade ng computer na tinatawag na IM-1 Imagination Machine, na idinagdag ang isang keyboard, cassette drive, at isang built-in na BASIC na tagasalin ng wika. Pinayagan din nito ang console na gumamit ng mga advanced na computer peripheral tulad ng floppy drive at modem.
Ang pinaka-mapanlikha tampok ng console / computer combo sa oras na ito ay ang katunayan na ang MP-1000 ay perpekto na napunta sa mas malaking yunit ng computer base - isang pagsasaayos na binigyang inspirasyon sa mga tagagawa tulad ng Mattel at Coleco. Sa kabila ng pagiging bago nito, ang makina ng MP-1000 at Imahinasyon ay hindi maganda ang nagbebenta at nawala mula sa merkado sa loob ng ilang taon ng pagpapakilala nito. (Larawan: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Sa (hindi bababa sa) apat na nakaplanong mga pag-upgrade ng computer para sa maalamat na Atari 2600 console, isa lamang ang gumawa nito sa merkado. Ang Spectravideo, isang kumpanya na kilala para sa linya ng mga computer sa bahay, ay naglabas ng computer na CompuMate SV010 sa 1983.
Ang CompuMate ay naglalaman ng tatlong built-in na mga pakete ng software: isang bersyon ng wika sa programming ng BATAS, isang programa ng komposisyon ng musika, at isang programa ng pagpipinta na "Magic Easel". Ang yunit ng keyboard ay naka-plug sa cartridge at mga port ng joystick ng 2600, at na-save ang data na nilikha ng gumagamit sa cassette tape sa pamamagitan ng audio in / out jacks. Kailangang ibigay ng gumagamit ang cassette recorder.
Inihahanda ng Atari ang sarili nitong pag-upgrade ng Atari 2600 ng Computer para mapalaya noong 1983, ngunit ang pag-crash ng merkado ng video game sa taong iyon ay iniwan ang proyekto na patay sa tubig. (Larawan: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Ilang naririnig ang tungkol sa Bally Professional Arcade (kalaunan na kilala bilang Astrocade), isang maaga, maikli na buhay na console ng laro na pinakawalan bilang isang kapanahon ng Atari 2600. Mula sa pinakaunang mga araw ng console, ang mga inhinyero sa Bally ay inilaan upang palayain ang isang add- sa iyon ay magiging ang makina ng laro sa isang buong PC, ngunit ang disenyo sa wakas ay naganap sa isang kakaibang paraan.
Ang Professional Arcade ay naglalaman ng isang hindi pangkaraniwang malakas na graphics chip para sa oras na nakakaakit ng atensyon ng isang pangkat ng mga mananaliksik sa graphics ng computer sa Unibersidad ng Illinois sa Chicago. Ang isa sa mga mananaliksik na ito, si Tom DeFanti, ay nakabuo ng isang espesyal na wika ng programming na nakatuon sa graphic na tinatawag na GRASS. Enamored, kinumbinsi ni Bally na i-port ni DeFanti ang GRASS sa console ni Bally, at ito ay naging batayan para sa isang add-on na kilala bilang ZGrass-32.
Ang ZGrasss-32 ay hindi kailanman nakakita ng paggawa ng masa o isang pangkalahatang pagpapalaya; sa halip, naniniwala ang ilan na maaaring nabili ito sa mga limitadong numero sa pamamagitan ng pag-mail-order sa unang bahagi ng 1980s. Pitong yunit lamang ang kilala na umiiral, kaya ito ay isang bihirang peripheral talaga. (Larawan: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Inilunsad ni Mattel ang Intellivision noong 1979 na may pangako ng isang pag-upgrade sa hinaharap na magpapasara sa console sa isang computer sa bahay. Ito ay isang naka-bold na paglipat ng marketing na idinisenyo upang maimpluwensyahan ang mga customer na pumili ng Intellivision sa mga kakumpitensya nito; Ang pag-alay ni Mattel ay sinasabing dala nito ng isang malinaw na landas sa pag-upgrade na maaaring pahabain ang halaga ng hardware.
Tulad ng nangyari, ang mga plano ni Mattel para sa add-on ng computer ay hindi kailanman naging seryoso. Sa R&D lab ng Mattel, ang Keyboard Component (na tinawag noon) ay naging isang over-engineered pet project na overshot ang target na madla nitong teknolohikal at naging masyadong magastos upang ibenta para sa isang antas ng antas ng consumer.
Noong 1982, ang paulit-ulit na pagkaantala ng yunit ng keyboard ay nagpalala ng mga kostumer na bumili ng Intellivision na umaasang mai-upgrade ito. Nagpasya si Mattel na ibenta ang isang maliit na bilang ng mga Keyboard Components sa pamamagitan ng mail order sa mga customer na nagreklamo. Nang maglaon, tumungo ang Federal Trade Commission sa gitna ng ruckus at sinimulan ang pagpuno ng Mattel $ 10, 000 sa isang buwan hanggang sa inaalok ni Mattel ang pag-upgrade ng computer nang mas malawak. Hindi iyon nangyari. Sa halip, sinaksak ni Mattel ang module ng ECS. Ano ang module ng ECS? Basahin mo. (Larawan: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Sa lahat ng mga nakakagulat na iba't ibang mga computer at mga video game na ginawa ng Hong Kong na nakabase sa electronics firm na VTech noong 1980s, ang CreatiVision ay nakatayo bilang isa sa mga pinaka natatangi. Sa unang sulyap, ang yunit ng base nito ay tila tulad ng iyong average na console sa oras: isang 8-bit na makina na naglalaro ng mga laro sa kartutso gamit ang dalawang nababaluktot na mga controller ng kamay. Gayunpaman, kapag inilagay ng mga gumagamit ang mga hand Controller sa base unit, ang mga keypads ng mga kumokontrol ay pinagsama sa isang keyboard ng QWERTY. Sha-zam!
Ang matalino na integrated keyboard ay lamang ang unang nanlilinlang hanggang sa malakas na manggas ng mite na ito; sa pagdaragdag ng isang cassette drive at isang BASIC cartridge, maaaring isulat ng mga gumagamit ang kanilang sariling mga kumplikadong programa at i-save ang mga ito upang mag-tape. Nag-alok din ang VTech ng mga module ng pagpapalawak ng memorya, disk drive, printer, at kahit isang modem para sa hybrid console / computer. Ang CreatiVision ay hindi nagbebenta ng mabuti (ito ay bihira lalo na sa US), ngunit nananatili itong isang paboritong kakatwa para sa mga kolektor ng mga video game ngayon. ( Mga larawan: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Gamit ang ColecoVision, kinuha ng Coleco ang isang pahina mula sa playbook ni Mattel. Mula sa araw ng isa sa paglunsad ng console noong 1982, ipinangako ni Coleco ang isang computer na add-on para sa system nito. Hindi tulad ni Mattel, gayunpaman, talagang ipinadala nito ang pangako nito sa isang napapanahong paraan na may "Expansion Module # 3." Ang module ng computer, na kilala rin bilang Coleco Adam, ay inilunsad noong 1983 na may isang standalone na bersyon bilang isang malaking kapatid.
Ang set ng pag-upgrade ng Adam ay naka-plug sa unit ng ColecoVision base at kasama ang isang daisy wheel printer, keyboard, at isang kahon na naglalaman ng data cassette drive at isang bay para sa mga card ng pagpapalawak. Bilang isang ganap na tampok na sistema ng computer, sinuportahan ng Coleco ang Adan na may isang linya ng mga peripheral (kabilang ang isang modem) at iba't ibang software, mula sa Donkey Kong Jr. hanggang sa operating system ng CP / M.
Pinagsugal ni Coleco ang kumpanya sa Adan, na hindi maganda sa pamilihan sa merkado dahil sa mga kaduda-dudang mga pagpipilian sa disenyo. Ang mababang benta ay nag-trigger ng mga pagkalugi sa pananalapi na halos nabagsak na Coleco, na minarkahan ang simula ng isang pababang corporate spiral mula sa kung saan hindi pa nakakabawi ang kumpanya. (Larawan: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
Bilang tugon sa paglilipat ng mga fashion at mga panggigipit sa pang-ekonomiya, muling idisenyo ni Mattel ang kanyang consivision console noong 1983. Lumitaw ito bilang "Intellivision II" sa isang compact, lower-cost, light grey unit. Sa paligid ng parehong oras, inaalok ni Mattel ang Entertainment Computer System (ECS), isang underwhelming add-on module na idinisenyo ng isang iba't ibang grupo sa loob ng Mattel kaysa sa hindi naaangkop na Keyboard Component na nakita nang mas maaga.
Ang module ng ECS ay binuo nang palihim bilang isang pag-backup sa Keyboard Component, isang proyekto na paulit-ulit na hinatak pababa at naantala ng isang quagmire ng over-engineering. Nang sinimulan ng FTC ang pagpuno ng Mattel para sa maling pag-aanunsyo ng matagal na nitong ipinangako na Keyboard Component noong 1982, mabilis na isinugod ni Mattel ang ECS upang mag-merkado.
Ang ECS ay naglalaman ng isang napakahusay na tagapagsalin ng BATAS na tagapagsalin at isang simpleng programa ng musika synthesizer. Para sa pag-iimbak ng data, kasama nito ang mga jacks na pinapayagan ang mga gumagamit na mag-save at mag-load ng mga programa mula sa isang cassette tape. Walang sinuman ang tunay na nagmamalasakit, dahil ang ilalim ay nahulog sa merkado ng video game sa taong iyon. (Mga larawan: Mga FAQ ng Intelligence ng Mattel )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
Ang Odyssey 2, isang 1978 game console na nakipagkumpitensya sa Atari 2600, ay gaganapin ang sarili nito sa loob ng ilang taon sa US (na may isang milyong yunit na nabili - hindi masama) ngunit sa huli ay sumuko sa Atari juggernaut. Ang console ay nagbebenta ng maraming mga yunit sa Europa, bagaman, kung saan ito ay kilala bilang ang Philips Videopac G7000.
Nauunawaan, ang G7000 ay nakatanggap ng isang followup console na Europeo na tinatawag na Videopac G7400 noong 1983. Paikot sa parehong oras, pinakawalan ni Philips ang C7460 Home Computer Module na naka-plug sa tuktok ng G7400 at ito ay naging isang ganap na ma-program na computer system. Ang module ng computer ay naglalaman ng isang mas malakas na CPU, 16 kilobytes ng RAM, at isang tagapagsalin ng Microsoft BASIC na binuo. Gamit ito, maaaring i-program ng mga gumagamit ang kanilang sariling mga aplikasyon at i-save ang mga ito sa cassette tape. (Larawan: Philips)
2 Nintendo Family Computer (1983)
Maaaring pamilyar ka sa Nintendo Entertainment System (NES), ang sikat na console na inilabas noong 1985 na tinukoy ang isang henerasyon ng mga manlalaro. Ang ilang mga Westerners alam, gayunpaman, na ginawa ng NES ang pasinaya nito sa Japan dalawang taon na mas maaga bilang Family Computer (Famicom), isang maliit na pula at puting console na nakikita sa kanang pang-kaliwang bahagi ng larawan sa itaas.
Noong 1984, inilunsad ng Nintendo ang set ng Family BASIC add-on, na kasama ang isang keyboard at isang kartutso na naglalaman ng isang bersyon ng tanyag na pangunahing wika sa programming na ginagamit para sa Famicom. Gamit ang Family BASIC, ang mga may-ari ng Famicom ay maaaring magprograma ng kanilang sariling mga graphic na mayaman na sprite na nakabatay sa sprite na mga laro (binebenta ng Nintendo ang isang cassette tape drive nang hiwalay para sa imbakan ng data) at magpatakbo ng mga espesyal na programa sa edukasyon. Ang pag-upgrade ay hindi nakakita ng paglabas sa labas ng Japan. (Larawan: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
At ngayon ay mabilis kaming sumulong sa 2002, nang ikinagulat ng Sony ang mundo ng laro ng video sa pamamagitan ng paglabas ng isang port ng open source operating system Linux para sa PlayStation 2 console. Sa pamamagitan nito, pinayagan ng Sony ang mga gumagamit na bumuo ng software ng homebrew para sa PS2 sa kapaligiran ng Linux na may napakababang hadlang sa pagpasok kumpara sa isang opisyal na sistema ng pag-unlad ng PS2. Ang isang may-ari ng PS2 ay kailangan lamang bumili ng isang $ 199 PS2 Linux Kit-na naglalaman ng isang OS disc, isang keyboard, mouse, hard drive, Ethernet adapter, at isang VGA cable - upang makapagsimula.
Ang pagbubukas ng punong barko nito sa awtorisadong amateur tinkering ay hindi isang ganap na walang uliran na paglipat para sa Sony; pinakawalan ng kumpanya ang isang bersyon na maaaring ma-programmga gumagamit ng orihinal nitong console ng PlayStation na tinatawag na Net Yaroze noong 1997. Kinakailangan ng Net Yaroze ng isang hiwalay na PC para sa pag-unlad, bagaman. Sa kaso ng PS2 Linux, ang sistema ng laro mismo ay naging PC.
Mula 2006 hanggang 2010, pinayagan ng Sony ang Linux na mai-install sa PlayStation 3 console nang walang anumang mga pagbabago sa hardware, pagbubukas ng isang bagong panahon ng mga pagbabagong-anyo ng console-to-PC. Mula nang maisauli nila ang kakayahang iyon sa isang pag-upgrade ng firmware, binabanggit ang mga alalahanin sa seguridad. Sasabihin lamang ng oras kung ang Sony - o anumang iba pang tagagawa ng console - ay magpapatuloy sa tradisyon ng console-to-PC sa hinaharap. (Larawan: Sony)